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Zelda: FAQ and Walkthrough

Frequently Asked Questions, codes, maps and alkthroughs of Zelda games


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         ############### THE LEGEND OF ###################
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                 THE LEGEND OF ZELDA: ORACLE OF AGES
                         GUIDA NON UFFICIALE

                             Versione 1.2

                    Per il Game Boy Color Nintendo

                       Autore: Efrem Orizzonte


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                              COPYRIGHT
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Questo documento è (C) 2002 Efrem Orizzonte. Esso non può essere 
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L'autore si riserva il diritto di non rispondere alle e-mail, e vi 
raccomanda di LEGGERE la guida prima di chiedere informazioni via e-
mail. Qualsiasi e-mail di richiesta di informazioni già disponibili 
non otterrà risposta.

Ogni aspetto dei videogiochi qui trattati è (C) delle rispettive 
compagnie produttrici. Tutti i diritti sono riservati.


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INDICE
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1.  REVISIONI
2.  INTRODUZIONE
3.  OGGETTI
4.  BESTIARIO
5.  SOLUZIONE
6.  IL GIOCO LINK
7.  PEZZI DI CUORE
8.  ANELLI
9.  VARIE COSE CHE NON FA MALE SAPERE
10. RINGRAZIAMENTI


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1. REVISIONI
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Versione 1.0
Tutto ciò che riguarda il gioco non-link è stato trattato. La 
prossima versione includerà le informazioni riguardanti il gioco link 
come continuazione di _The Legend of Zelda: Oracle of Seasons_.

Versione 1.2
Un nuovo capitolo vi spiega tutto quel che c’è da sapere sul gioco 
link e i suoi segreti. La lista degli Anelli magici è completa.


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2. INTRODUZIONE
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_The Legend of Zelda: Oracle of Ages_ è, insieme col suo “fratello” 
_Oracle of Seasons_, l’ultimo capitolo di una serie che va avanti 
ormai dal 1987, iniziata su Nintendo Entertainment System. Come tale, 
era atteso con ansia, e bisogna dire che l’attesa è stata ampiamente 
ripagata: il gioco, infatti, è tra i migliori mai apparsi sul 
portatile Nintendo, sia per qualità tecnica, sia per spessore di 
gioco. Per portarlo a termine servono ore ed ore, ma anche una volta 
finito, è possibile ampliare ulteriormente il divertimento: infatti, 
grazie ad un sistema di password decisamente ingegnoso, i 
programmatori (che, ricordiamolo, non sono quelli di Nintendo ma di 
Capcom) hanno unito i due giochi come due parti di un’unica 
avventura. Si può quindi giocare _Oracle of Ages_ sia come gioco a 
sé, sia come metà di una grande avventura che va completata 
collegandosi a _Oracle of Seasons_. Un ottimo lavoro che aumenta la 
longevità e il numero di segreti del gioco.

L’opinione comune vuole che questo gioco sia, rispetto al suo 
gemello, più incentrato sugli enigmi spaccacervello piuttosto che 
sull’azione. Un’opinione che trovo incomprensibile, dal momento che 
in entrambi i giochi l’elemento azione e quello riflessione sono 
perfettamente bilanciati. Gli enigmi di Ages sono forse un pelo più 
impegnativi (talvolta anche terribilmente difficili, come i pavimenti 
a riempimento), vista la struttura di gioco, ma ciò non vuol dire che 
il gioco manchi di momenti di smanettamento totale e distruzione 
assoluta. Quello che invece si può dire è che Ages trae massiccia 
ispirazione dagli episodi di Zelda apparsi su Nintendo 64 (Ocarina of 
Time e Majora’s Mask), e ciò si vede dal fatto che ne ripropone 
personaggi e situazioni in più di un’occasione, laddove Seasons 
ricorda invece molto il gioco originale del 1987. Entrambi i giochi, 
comunque, sono ottimi e se siete così fortunati da poterli possedere 
entrambi vi garantiranno un divertimento a lunghissimo termine.

Ora potreste chiedervi se i due Oracles siano effettivamente 
superiori al loro predecessore, e cioè quel _Link’s Awakening_ uscito 
nel 1994 e ripubblicato in versione Deluxe nel 1999 per Game Boy 
Color. La mia risposta personale è no. Credo che, effettivamente, gli 
ultimi episodi della saga manchino di quel tocco di magia che solo il 
creatore dello Zelda originale, Shigeru Miyamoto, è in grado di 
mettere nei giochi. Non fraintendetemi: come ho già detto, i due 
giochi di Oracles sono eccellenti. Ma in nessuno dei due si ha mai la 
sensazione, così tipicamente nintendiana, di dover scoprire tutto da 
soli e di potersi affidare solo alla propria bravura e al proprio 
intuito, cosa che invece in _Link’s Awakening_ succedeva fin dalle 
primissime scene. Zelda Oracles vi guida in ogni momento, non vi 
lascia mai a corto di indizi, non vi permette di bloccarvi per troppo 
tempo lambiccandovi il cervello alla disperata ricerca di un modo per 
proseguire, per arrivare in un certo punto, per ottenere un certo 
oggetto. E questo, bisogna dirlo, per qualunque appassionato della 
serie è un difetto; non tale da rovinare il gusto del gioco, vero, ma 
sempre un difetto. E poi, manca visibilmente quel tocco di sublime 
ironia tipicamente giapponese che, a volte, invita a grattarsi la 
testa e chiedersi a che cosa stiamo giocando. Se conoscete _Link’s 
Awakening_, capirete che cosa sto dicendo.

In ogni caso, _Oracle of Ages_ offre un mondo enorme da esplorare, e 
da qualche parte potreste anche arenarvi, come succede a tutti. La 
mia guida è qui proprio per togliervi ogni dubbio possibile su tutti 
gli aspetti del gioco, in modo che esso possa essere sfruttato anche 
da chi è troppo distratto o troppo pigro per riuscire a sbrogliarsela 
da solo. Dunque, non mi resta che augurarvi buona lettura, ma 
soprattutto buon divertimento con questo nuovo capolavoro targato 
Nintendo.

Bye!


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3. OGGETTI
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+------------------------------+
| Oggetti da usare manualmente |
+------------------------------+

SPADA
La spada è l'arma principale del gioco, e la prima che troverete. 
Oltre che per colpire i nemici, serve per tagliare l'erba e i 
cespugli e rompere le giare. Se tenete premuto il pulsante per un 
paio di secondi, la spada comincerà a lampeggiare; se rilasciate il 
pulsante ora, eseguirete un attacco mulinante che colpirà a 360°, 
conosciuto come “attacco carica” o “attacco vortice”. 
Esistono più tipi di spade: la prima è la SPADA DI LEGNO, e vi viene 
data da Impa all'inizio dell'avventura. In seguito, potrete trovare 
la SPADA NOBILE, più potente; questa spada consente di lanciare raggi 
di energia se tutti i vostri cuori sono pieni.
Esiste anche un tipo di spada più potente, ovvero la SPADA SUPREMA, 
ma potrete trovarlo solo se state giocando un gioco in link.

SPADA BIGGORON
Un colossale spadone a due mani, potentissimo ma incredibilmente 
lento, e incapace di eseguire l’attacco Vortice. Potete ottenerlo in 
un gioco link.

BOMBE
Le Bombe sono tra gli oggetti più utili in assoluto. Oltre ad essere 
piuttosto potenti come armi, servono per rompere alcuni muri e le 
rocce che presentano delle crepe. Un muro o una pietra spaccabili con 
una Bomba emettono, se colpiti con la Spada, un rumore metallico. Le 
Bombe sono anche l'unica arma utilizzabile contro alcuni nemici.
All'inizio del gioco potete portare fino a 10 Bombe, ma potrete 
aumentare questo numero a 30 durante l'avventura, e persino 50 se 
state giocando un gioco link.

RADIOMINE
Traduzione discutibile dell’indimenticabile Bombchu degli episodi di 
Zelda per Nintendo 64. Queste bombe telecomandate vanno avanti finché 
non esplodono da sole, o finché non scoppiano addosso ad un nemico. 
La loro utilità è davvero ridotta, ma fa piacere che se ne siano 
ricordati. In ogni caso, le troverete solo in un gioco link.

PIUMA DI ROC
Altro oggetto fondamentale per esplorare a fondo la terra di 
Labrynna. La Piuma di Roc serve per compiere brevi salti oltre i 
buchi nel terreno e i baratri, e per scavalcare i nemici. Se usata 
insieme ai Semi Pegaso, la Piuma permette di saltare uno spazio pari 
a 3 mattonelle. Questo oggetto si trova nel Livello 2.

SUPERBRACCIALE
Un classico della serie, il Superbracciale permette di sollevare 
cespugli, giare, rocce e alcuni nemici, oltre a vari oggetti speciali 
che incontrerete di volta in volta. Si trova nel Livello 1.

GUANTI MUSCOLO
Trovati nel Livello 8, questi Guanti costituiscono una versione più 
potente del Superbracciale, con la quale potrete sollevare statue 
enormi e pesantissime.

FUSTO DI SOMARIA
Oggetto nascosto del Livello 5, il Fusto di Somaria permette di 
creare un blocco rosso davanti a sé. Questo blocco può essere 
spostato quante volte si vuole, ed è importantissimo per tenere 
premuti i pulsanti che aprono le porte dei labirinti. Procedendo nel 
gioco scoprirete diversi modi di usarlo.

SPARASEMI
La Sparasemi serve per lanciare i Semi a distanza. E' utile per 
accendere le torce spente da lontano, o per colpire particolari 
nemici o oggetti con i Semi Misteriosi. La peculiarità dei Semi 
lanciati è quella di poter rimbalzare per due volte contro gli 
ostacoli prima di rompersi, il che permette di eseguire dei giochi di 
sponda per colpire oggetti apparentemente irraggiungibili.
La Sparasemi si trova nel Livello 3.

GANCIO SCAMBIO
Il Gancio Scambio può essere utilizzato su alcuni oggetti per 
scambiarsi di posto con essi e raggiungere luoghi altrimenti 
inaccessibili. Può inoltre essere usato per prendere oggetti a 
distanza, e per attaccare alcuni nemici. Lo troverete nel Livello 4.
Nel Livello 7 troverete poi il GANCIO LUNGO, più veloce ed 
estensibile, col quale raggiungerete punti ancora più lontani.

ARPA DEL TEMPO
L’Arpa del Tempo è l’oggetto chiave di Oracle of Ages, e solo grazie 
ad essa riuscirete a vedere tutto quel che il gioco nasconde. L’Arpa 
può suonare tre diverse melodie, che vi verranno insegnate in 
determinati momenti del gioco:
- Note dell’Eco: permettono di utilizzare i portali del tempo per 
spostarsi tra Passato e Presente. Non hanno effetto se non si è sopra 
un portale.
- Note Correnti: potete usarle in qualsiasi punto nel Passato per 
tornare al punto corrispondente nel Presente. Se riapparite nel 
presente in un luogo in cui non potreste essere, come dentro un muro, 
tornerete al Passato.
- Note del Tempo: come le Note Correnti, ma funzionano anche da 
Presente a Passato. Permettono di esplorare quindi tutti i luoghi di 
Labrynna prima inaccessibili.

BOOMERANG
Il Boomerang serve per colpire nemici e bersagli vari da lontano, e 
per recuperare oggetti distanti come Rupie o Cuori. Il Boomerang che 
troverete in Oracle of Ages è di legno e percorre brevi distanze. Lo 
potrete vincere al gioco dei carrelli dei Goron, oppure al Tirassegno 
Goron.

SACCHETTO DEI SEMI
Il Sacchetto dei Semi serve, ovviamente, per contenere i Semi. 
All'inizio del gioco può portare 20 Semi di ciascun tipo, ma è 
possibile aumentarne la capienza per portare fino a 50 Semi di ogni 
tipo, e addirittura 99 in un gioco link. Utilizzando i Semi dal 
Sacchetto, li si lancerà nello spazio immediatamente davanti al 
personaggio. Il Sacchetto dei Semi vi viene dato dall’Albero Maku.

PALA
Viene utilizzata per scavare il terreno alla ricerca di Rupie, Cuori 
e spiazzi di terra fertile, o per togliere di mezzo i mucchi di neve 
in inverno. A volte, scavando, potreste tuttavia liberare dei piccoli 
ragni o dei Rope.

SCUDO
Lo Scudo serve per difendersi dai proiettili e per respingere alcuni 
nemici. Il primo che troverete, lo SCUDO DI LEGNO, non è in grado di 
difendervi dai nemici più forti e dai proiettili come i raggi. Nelle 
vostre avventure potreste trovare, però, il più potente SCUDO DI 
FERRO, le cui capacità difensive sono nettamente superiori.
Lo Scudo può essere mangiato dai Like Like, e in questo caso va 
ricomprato al negozio di Lynna oppure dai Deku Scrub sparsi per 
Labrynna.

FLAUTO
Il Flauto serve principalmente per chiamare in aiuto uno dei tre 
animali amici, ovvero Ricky, Dimitri e Moosh. Potete però chiamare 
uno solo dei tre, e quale sia viene determinato dal modo in cui 
ottenete il flauto. Per avere il FLAUTO DI RICKY, dovete vincere il 
Flauto Strano al Tirassegno nel Passato dopo aver finito il Livello 
3. Per avere il FLAUTO DI DIMITRI, dovete comprare il Flauto Strano 
al negozio della Città di Lynna. Infine, per avere il FLAUTO DI MOOSH 
non dovete avere il Flauto Strano quando incontrate Moosh nel Bosco 
delle Fate.
Un altro utilizzo del Flauto si ha nei labirinti. Infatti, se 
incontrate dei Pols Voice, usate il Flauto e spariranno immedia-
tamente.

SEMI
I Semi sono di 5 tipi diversi:
a)Semi Ardenti: sono tra i più utilizzati. Vengono usati per 
accendere torce, bruciare alberelli e sconfiggere alcuni nemici 
deboli. Sono anche utili contro alcuni nemici potenti nei labirinti.
b)Semi Profumati: servono come esca per alcuni nemici, che ne vengono 
attratti. 
c)Semi Pegaso: servono per correre. Utili per superare ponti che si 
distruggono o per aumentare la distanza dei salti. Se lanciati contro 
alcuni nemici, li bloccano.
d)Semi Burrasca: servono per teletrasportarsi ad uno qualunque degli 
alberi di Semi già incontrati. Lanciati su alcuni nemici, li fanno 
sparire in un turbine di vento.
e)Semi Misteriosi: hanno vari usi. Se li usate su una statua di gufo, 
riceverete un consiglio. Usati su alcuni nemici, li trasformano. 
Provateli su più bersagli per vedere che effetto hanno.


+------------------+
| Oggetti speciali |
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PINNE DI ZORA
Le Pinne di Zora sono tra gli oggetti più importanti che possiate 
avere. Vi permettono di nuotare in ogni specchio d’acqua. Premete A 
per nuotare più rapidamente, e B per immergervi. Immergendocisi si 
può passare sotto i nemici acquatici senza essere colpiti, nonché 
trovare alcune caverne subacquee in determinati luoghi. Le Pinne di 
Zora si trovano a nella tomba di Cheval, nel Presente. Più avanti nel 
gioco le Pinne verranno sostituite dalla PELLE DI SIRENA, che 
permette di nuotare anche in acque profondissime. In queste potrete 
immergervi ed esplorare il fondale. Con la Pelle di Sirena i comandi 
sono un po’ diversi: infatti, ci si muove premendo continuamente i 
tasti direzionali nella direzione voluta. Se si tiene premuto il 
pulsante non ci si muove.

POZIONE MAGICA
La Pozione Magica si può ottenere in due modi: potete comprarla alla 
bottega della strega Syrup per 300 Rupie, oppure rubarla a Maple 
quando ne fa cadere una. La Pozione Magica agisce automaticamente una 
volta che avete finito tutti i cuori, e vi ridona tutta la vostra 
energia. Inoltre, in Oracle of Ages la Pozione Magica serve in un 
particolare punto dell’avventura. Funziona solo una volta.

PORTANELLI
Il Portanelli permette di portare con sé gli Anelli Magici in modo 
che non perdano il loro potere. Il Portanelli L-1 vi viene dato da 
Vasu il gioielliere, e permette di portare solo un Anello, mentre i 
Portanelli L-2 e L-3 permettono di portarne, rispettivamente, 3 e 5. 
Il Portanelli L-3 è ottenibile solo in un gioco link.

ANELLI
Gli Anelli Magici si possono ottenere in vari modi, e hanno vari 
poteri. Gli Anelli devono essere stimati da Vasu il Gioielliere 
affinché possiate conoscerne il potere ed utilizzarli.

SEMI GASHA
I Semi Gasha vanno piantati nelle zolle di terra fertile che si 
trovano in vari punti di Labrynna. Dopo aver ucciso 40 nemici da 
quando avete piantato il seme, potrete raccogliere la Noce Gasha che 
è cresciuta sull’albero. Le Noci Gasha contengono vari oggetti, come 
Anelli, Rupie, Cuori e un Pezzo di Cuore.

SEME MAKU GIGANTE
Questo oggetto vi viene dato dall’Albero Maku una volta che avete 
raccolto tutte e otto le Essenze del Tempo. Vi permette di 
contrastare il potere di Veran e di proseguire verso la cima della 
Torre Nera.

CHIAVE CIMITERO
Trovata in un sotterraneo del Cimitero Yoll nel Presente, permette di 
aprire il cancello del Cimitero.

CHIAVE CORONA
La chiave che apre il Dungeon Corona. Vi viene data dal Goron Anziano 
quando lo salvate dalla frana.

CHIAVE SIRENA
Apre la Grotta Sirena nel Passato. Per ottenerla bisogna eseguire 
perfettamente il Ballo Goron.

PRE-CHIAVE SIRENA
Gemella della precedente, apre la Grotta Sirena nel Presente. La si 
ottiene vincendo il gioco delle bombe dai Goron.

CHIAVE BIBLIO
Donatavi da Re Zora, apre la Biblioteca Occhiali nel Mare di Zora.

MAPPA ISOLA
Necessaria per navigare nel Mare Tempestoso. Vi viene data da Tingle.

EMBLEMA FRATERNO
L’emblema di chi appartiene alla comunità dei Goron. Lo potete 
ottenere eseguendo perfettamente il Ballo Goron.


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| Oggetti speciali temporanei |
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GUANTI DI RICKY
Se li date a Ricky il Canguro egli vi porterà fino da Tingle. Potete 
trovarli scavando sulla spiaggia nel Presente.

FUNE CHEVAL
Una fune resistente all’acqua, necessaria per costruire una zattera. 
Si trova nella tomba di Cheval.

PIANTINA ODOROSA
Il germoglio da cui crescerà, dopo moltissimo tempo, un albero di 
Semi Profumati. Si vince al gioco dei Tokay Selvaggi.

NOCE TUNI
La Noce che rappresenta l’equilibrio del Paese Simmetria. Essendo 
rotta, deve essere riparata da Patch sul Muro Restauro. La otterrete 
nella Casa Centrale.

FIORE BOMBA
Un fiore esplosivo coltivato dai Goron. Serve per salvare l’Anziano 
sepolto sotto una frana. I Goron ve lo daranno in premio per aver 
sconfitto il Grande Moblin.

PETTO DI ROCCIA
Un cibo roccioso, commestibile solo dai Goron. Datelo ad un Goron 
affamato dopo averlo vinto.

VASO GORON
Un vaso tipico della stirpe Goron, ricordo di tempi passati.

GORONATA
Bevanda energetica molto apprezzata dai Goron.

SUCCO DI LAVA
Una bevanda tipicamente Goron, anche se qualcun altro, in altri 
mondi, potrebbe apprezzarla...

LETTERA DI PRESENTAZIONE
I Goron Leggiadri la pretendono se si vuole ottenere da loro la 
Chiave Sirena.

LIBRO DEI SIGILLI
Un libro antico che indica la via per raggiungere un oggetto 
speciale. Si trova nella Biblioteca Occhiali.

POLVERE FATATA
Necessaria per sciogliere gli incantesimi. Viene custodita nella 
Biblioteca Occhiali.

SQUAMA DI ZORA
Il simbolo degli eroi degli Zora, vi viene donata dopo che uscite 
dalla pancia di Jabu-Jabu. Necessaria per accedere alla parte più 
impetuosa del Mare Tempestoso.

BULBO TOKAY
Un gioiello rosso trovato dai pirati. Costituisce l’occhio di una 
statua Tokay.

TAVOLE
Quattro tavole ricoperte di iscrizioni antiche che aprono un 
passaggio segreto nel Livello 8.


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4. BESTIARIO
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Quello che segue è un elenco dei nemici che incontrerete durante il 
gioco.

ANTI-FAIRY
Sono i teschi rotanti che rimbalzano qua e là nelle stanze di alcuni 
labirinti. Si possono eliminare col Boomerang.

ARM MIMIC
Imita i vostri movimenti in modo speculare. Non è particolarmente 
pericoloso, a meno che facciate mosse false.

ARMOS
E' una statua di cavaliere che si anima se viene toccata. Non può 
essere distrutto con la Spada. Paralizzatelo col Boomerang e finitelo 
con le Bombe.

BALL-AND-CHAIN TROOPER
È un cavaliere che attacca con una mazza chiodata, La fa ruotare e 
poi la estende verso di voi. Colpitelo con i Semi da lontano. Se 
combattete da vicino colpite ripetutamente la mazza per respingerla.

BEAMOS
Sono gli occhi che ruotano su se stessi e lanciano raggi laser non 
appena entrate nel loro campo visivo. Sono invincibili. Saltate il 
laser, o riflettetelo con lo Scudo 3.

BIRII
Raro ma irritante. È la medusa elettrica che abita negli ultimi due 
labirinti. Potete ucciderla con la Spada, ma dovete aspettare che non 
stia emettendo elettricità. Una volta colpita si divide in due Birii 
più piccoli, che non fanno male ma agiscono come i Gel, rallentandovi 
e impedendovi di attaccare.

BUBBLE
Un fantasma rosso con un viso scheletrico che si muove lungo i muri 
dei labirinti. Se vi tocca, per qualche secondo non potrete usare la 
Spada, a meno che non stiate indossando l’Anello Whisp. Invincibile.

BUZZ BLOB
Si trovano nella pianure, e sono dei pesci verdi che camminano 
reggendosi sulle pinne della coda. Se li colpite con un oggetto 
metallico vi danno la scossa. Tirategli addosso qualcosa, o usate 
armi non metalliche (a parte la Spada di Legno).

CHEEP-CHEEP
I tipici pesciolini che apparvero tanto, tanto tempo fa in _Super 
Mario Bros._. Si trovano nei tunnel subacquei. Non vi attaccano 
direttamente, ma seguono un percorso definito.

CORVO
Nelle foreste, sta fermo sugli alberi finché non vi avvicinate. Sulle 
montagne, cala dall’alto anche senza essere provocato.

DARKNUT
Un cavaliere armato di spada o di lancia. Può essere blu o rosso. Se 
vi vede vi attacca direttamente. La sua spada respinge i colpi. Se è 
armato di lancia, la scaglia verso di voi.

DEKU SCRUB
Questi nemici si nascondono sotto i cespugli e sputano noci. Per 
batterli dovete respingere le noci con lo scudo. Se battuti, vi 
daranno dei consigli. Alcuni non attaccano, ma vendono oggetti come 
Scudi e Bombe.

FIORI GOPONGO
Si trovano in alcuni specchi d’acqua. Si aprono a intervalli 
regolari, e talvolta, aprendosi, sparano palle di fuoco. Si possono 
eliminare solo facendoli mangiare da Dimitri, o usando i Semi 
Ardenti, o ancora con il Gancio Scambio.

GEL
Gelatine molto piccole derivanti dalla divisione di uno Zol. Non 
possono ferirvi, ma se vi saltano addosso vi impediscono di attaccare 
e di muovervi velocemente, esponendovi agli attacchi di altri nemici.

GHINI
I fantasmi che vivono nel cimitero. Uno è libero, gli altri compaiono 
se toccate le tombe. Se uccidete quello che già era libero, 
spariranno tutti.

GIBDO
Le mummie che vivono nei labirinti. Sono molto resistenti e non 
vengono respinti dalla Spada. Se li colpite con i Semi Ardenti le 
bende si bruciano, rivelando uno Stalfos.

GORIYA
Creature che vivono nei labirinti e attaccano con il boomerang. Blu o 
rossi.

GRANCHIO
Vivono sulle spiagge e nei labirinti che contengono acqua. Si 
spostano molto velocemente se camminano di lato, ma lentamente se 
camminano dal basso verso l’alto o viceversa.

HARDHAT BEETLE
Lo scarafaggio nero che vive in grotte e labirinti. L’unica cosa che 
può ucciderlo è la palla di metallo. Altrimenti, potete sbarazzarvene 
solo buttandolo in un buco.

HOARDER
Un insetto che si nasconde sotto massi e cespugli, e attacca di 
sorpresa quando incrociate la sua traiettoria. Quelli col masso sulla 
schiena possono essere uccisi solo dopo che gli avete tolto il masso 
che li difende.

HIPLOOP
Un mostro dei labirinti che indossa una maschera di ferro. Finché ha 
la maschera può solo essere colpito da dietro. Usate il Gancio-
Scambio per togliergli la maschera.

KEESE
Sono i pipistrelli che trovate nelle caverne e nei labirinti. A 
volte, nei labirinti, sono infuocati. Se vi toccano, perdono l'alone 
di fiamme, che però continua a bruciare per terra. Possono essere 
uccisi con qualsiasi cosa.

LEEVER
Un mostro che vive sotto la sabbia. Smuove la terra quando emerge per 
attaccarvi. Blu o rosso.

LIKE LIKE
Un mostro a forma di budino. E' lento, ma se vi prende vi mangia lo 
scudo. Si trova nei boschi e in alcuni labirinti.

LYNEL
Uno dei nemici più pericolosi, già apparso in _The Legend of Zelda_. 
Si tratta di un centauro, blu o rosso, che può lanciare raggi dalla 
spada e carica quando vi vede. Si trova solitamente nelle zone di 
montagna e presso il Tempio delle Stagioni. E' molto resistente.

MOBLIN
Le creature porcine che vivono nei boschi. Blu o rossi, attaccano con 
delle lance.

MOLDORM
E' un verme nero che vive nei labirinti. Va colpito sulla testa.

OCTOROK
Polpi blu o rossi che sputano rocce. Si trovano in molti luoghi.

PEAHAT
Sono dei fiori volanti. Possono essere colpiti solo quando atterrano 
e si fermano. Si trovano nei boschi, nelle paludi e in alcuni 
labirinti.

PIASTRELLE
In alcune stanze, nei labirinti, le piastrelle si solleveranno e 
voleranno verso di voi. Potete evitarle, pararle con lo scudo o 
distruggerle con la spada.

PINCER
Una specie di verme con due grosse mandibole che vive in alcuni buchi 
nel terreno. Se vi avvicinate, vedrete i suoi occhi, poi salterà 
fuori per attaccarvi. Attiratelo fuori, ritiratevi e colpite.

PODOBOO
Sono le palle di fuoco che vengono fuori da alcune pozze di lava nei 
sotterranei dei labirinti. Sono invincibili.

PODOBOO CHAIN
Si tratta di una sorta di Pincer fatto di fuoco. Si trova nel Paese 
Simmetria nel Presente, quando il paese è distrutto.

POKEY
E' un cactus con una faccia. E' composto da tre segmenti che vanno 
distrutti dal basso verso l'alto, ma man mano che li si distrugge 
diventano sempre più veloci. Si trova solo nel deserto.

POLS VOICE
Mostri saltellanti dalle grandi orecchie. Vivono nei labirinti. Sono 
molto sensibili ai suoni forti, e perciò spariscono subito se usate 
il Flauto. Possono anche essere uccisi con le Bombe, ma sono 
invulnerabili alla Spada.

RAGNO
Si trovano di solito sottoterra quando scavate con la Pala. Non danno 
nessun problema particolare.

ROPE
Questi serpenti sono deboli, ma se vi vedono vi caricano a tutta 
velocità. Si possono trovare nei labirinti e sottoterra quando 
scavate con la Pala.

SPARK
Sono le facce bianche lampeggianti che si muovono lungo le pareti dei 
labirinti. Possono essere distrutte col Boomerang.

SPIKE BEETLE
Uno scarafaggio con degli aculei sulla schiena. Appena ne incrociate 
la traiettoria corre verso di voi. Usate lo Scudo per ribaltarlo, poi 
colpitene la pancia per ucciderlo.

STALFOS
Gli scheletri che vivono nei labirinti. Sono di tre colori: blu, 
rosso, oro. Tutti e tre saltano se si cerca di colpirli, quelli oro 
lanciano anche dei proiettili. Alcuni di loro indossano un mantello 
con cappuccio, e in questo caso non saltano, ma possono attaccare con 
la spada o con la lancia.

TEKTITE
Ragni saltellanti blu o rossi. Si trovano nelle zone di montagna. 
Alcuni nuotano e infestano le acque sia all’aperto che nei labirinti.

TRAPPOLE
Sono situate negli angoli delle stanze dei labirinti e scattano verso 
di voi se incrociate la loro traiettoria. Ce ne sono di 4 colori 
diversi, con differenti velocità. Dal più lento al più veloce, sono: 
rosso, blu, verde, oro. Alcune trappole sono giganti e si spostano in 
percorsi ben definiti lungo i muri. Altre ancora sono vive e vi 
seguono in giro finché siete sulla loro traiettoria. Tutte le 
Trappole possono essere saltate, ma non rischiate con quelle giganti.

WALL MASTER & FLOOR MASTER
Una mano che abita nei labirinti. Quelle blu (Floor Master) compaiono 
da sottoterra, mentre quelle rosse (Wall Master) calano dall'alto 
improvvisamente. Se vi prendono, vi riportano all'entrata del 
labirinto.

WICKY
Esclusivo di _Oracle of Ages_, è una candela con le gambe. Per 
distruggerla dovete colpirla con un Seme Ardente, ma una volta 
colpita comincerà a rimbalzare dappertutto sempre più in fretta fino 
a consumarsi completamente.

WIZZROBE
Sono dei maghi che compaiono e scompaiono. Si trovano solo nei 
labirinti e possono essere blu, rossi o verdi. Quelli verdi appaiono 
e scompaiono sempre nello stesso posto. Quelli rossi compaiono, 
lanciano un raggio e scompaiono, e non possono voltarsi, ma possono 
comparire in posti differenti ogni volta. Quelli blu, invece, vagano 
per la stanza materializzandosi e smaterializzandosi; quando si 
materializzano cominciano a lanciarvi raggi a raffica. I Wizzrobe 
possono essere colpiti solo quando sono del tutto materializzati. I 
loro raggi possono essere respinti solo dallo Scudo L-3.

ZOL
Gelatine blu o rosse che vivono in grotte e labirinti. Se colpite 
quelli rossi con un'arma debole, si dividono in due Gel.

ZORA
E' un mostro che vive in acqua. Sbuca fuori e spara una palla di 
fuoco.


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5. SOLUZIONE
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+-------------+
| Linee guida |
+-------------+

Mentre consultate la soluzione, tenete presente che il sistema di 
coordinate che ho utilizzato come riferimento per il mondo di 
Labrynna (Passato e Presente) è lo stesso che uso per i labirinti: 
una griglia in cui ogni casella corrisponde ad uno schermo di gioco. 
Le colonne sono indicate, da sinistra a destra, dalle lettere da A 
fino a N, mentre le righe sono numerate da 1 a 14 dall’alto verso il 
basso.

Parlando delle mappe dei labirinti, è bene spiegarne la simbologia. 
-La scritta ENT indica l’entrata del labirinto.
-Una K indica che tra le due stanze c’è una porta chiusa a chiave. 
-Delle parentesi o un segno = indicano che il collegamento tra le
 stanze si effettua facendo esplodere il muro con una bomba.
-La scritta BK indica la porta del Boss.
-Infine, le coppie di lettere indicano le stanze collegate da un 
passaggio, segreto o meno, accessibile tramite scale.
Spiegando il percorso nei labirinti, ho utilizzato i simboli <^>v per 
indicare le direzioni in cui dirigersi. Ogni singola azione da 
compiere è stata indicata, per evitare che una guida meno dettagliata 
lasciasse smarrito qualcuno. In ogni caso, quando affrontate un 
labirinto, cercate di impararne la struttura, così da avere bene in 
mente le stanze più importanti e quelle in cui avete ancora qualcosa 
da fare.

Se vedete, in mezzo al testo, dei numeri racchiusi in [] parentesi 
quadre, fate riferimento alla nota corrispondente alla fine della 
soluzione. Queste note si riferiscono a tutte le ricerche facoltative 
che potete effettuare a quel determinato punto dell’avventura, e che 
non ho indicato direttamente sia per non rovinarvi la sorpresa ed il 
gusto di trovare tutto da soli, sia per non disturbare troppo la 
continuità della soluzione.

Detto questo, cominciamo con la soluzione.


---------------------------------------------------------------------


All’inizio del gioco vi ritrovate in K9. Proseguite a nord. Ad un 
certo punto qualcuno invocherà aiuto. Vedrete una donna attaccata da 
tre Octorok. Al vostro arrivo i tre scapperanno. La donna è Impa, 
balia della Principessa Zelda, e sta cercando una cantante di nome 
Nayru. 

In compagnia di Impa, proseguite finché non trovate un masso con un 
triangolo impresso sopra. Impa vi chiederà di spostarlo, perché lei 
non ci riesce. Spostate di lato il masso e andate a nord due volte 
ancora. Vi ritroverete in una radura dove uomini e animali ascoltano 
il canto di una ragazza. Parlate due volte all’orsetto rosso per 
farlo spostare. Avvicinatevi alla cantante e assisterete ad una 
scenetta. Ora l’uomo col mantello si presenta, e dice di chiamarsi 
Ralph. Poco dopo anche Nayru si fa avanti. Dice di essere venuta nel 
paese di Labrynna perché sentiva che stava accadendo qualcosa di 
strano.

Ad un certo punto Impa si avvicina e si mette a ridere. Uno spettro 
esce dal suo corpo e si materializza in una donna: è Veran, la Strega 
delle Ombre. Veran si impossessa di Nayru, e nulla può Ralph per 
evitarlo. Nayru/Veran apre un portale del tempo e vi entra, 
scomparendo.

Ralph è sconvolto e parte in cerca di Nayru. Impa si risveglia e vi 
consegna una SPADA DI LEGNO. Vi dice inoltre di consultare l’Albero 
Maku nella Città di Lynna.

Dirigetevi a sud finché potete, tagliate i cespugli a sinistra ed 
entrate nella Città di Lynna.


CITTÀ DI LYNNA
--------------

Andate a nord e troverete la gioielleria di Vasu. Entrate e parlate 
con Vasu per ricevere il PORTANELLI L-1 e l’ANELLO AMICIZIA.

Ora uscite, andate ad ovest e salite la scala. Entrate nella casa con 
due porte per incontrare Bipin e Blossom. Parlate con Blossom e 
decidete un nome per suo figlio.

Uscite dalla casa e andate ad est. Entrate nella grotta per accedere 
alla Via Maku.


VIA MAKU
--------

Andate a nord e salite la scala che troverete alla fine. All’uscita 
sarete al cospetto dell’Albero Maku. L’Albero comincerà a spiegarvi 
la minaccia di Veran e come fare per eliminarla, ma ad un tratto 
sparirà. Andate ad est e troverete Ralph accanto al portale del 
tempo. Dopo avervi parlato, ci entrerà. Seguitelo.



LYNNA NORD-EST
--------------

Andate a sud ed entrate nel Paese di Lynna.


PAESE DI LYNNA
--------------

Proseguite verso ovest fino ad una casa al cui esterno c’è una zolla 
di suolo fertile, e da qui andate a nord ed entrate nella casa. 
Pippin vi regalerà un SEME GASHA. Ora andate a sud ed attraversate il 
ponte. Andate acanti ed entrerete nella zona della Torre Nera.


TORRE NERA
----------

Proseguite e parlate con il secondo operaio. Egli vi racconterà la 
storia della Torre, e poi vi permetterà di entrare. Entrate ed andate 
avanti finché non incontrate un tecnico vestito di giallo. Parlategli 
e vi darà la PALA. 

Uscite e prendete il PEZZO DI CUORE all’esterno della Torre, poi 
andate nel luogo in cui si trova la Via Maku. Usate la Pala per 
scavare via le pietre ed entrate nella grotta.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+----------+
| VIA MAKU |
+----------+

 ____
| 1F |


      A     B     C     D     E


1
                _________________
               |     |     |     |
2              |           |     |
               |__ __|_____|__ __|
               |     |     |     |
3              |     K           |
               |_____|__ __|_____|
                     |     |
4                    |     |
                     |__ __|
                     |     |
5                    | ENT | 
                     |__ __|



1F
D5  Ingresso. Andate ^
D4  Spostate il blocco per aprire la porta nord. ^
D3  Spostate di lato il blocco davanti alla porta, poi andate >
E3  Uccidete i 3 Gel per aprire la porta nord. ^
E2  Togliete di mezzo il blocco, poi andate a destra. Spingete in su
    il blocco di sinistra e a destra quello di destra, poi premete il
    pulsante. Apparirà un baule, apritelo e troverete una CHIAVE 
    PICCOLA. Ora andate v<
D3  Aprite la porta ovest. <
C3  Andate al gruppo di blocchi che circonda il pulsante. Posiziona-
    tevi sul suo lato destro e spingete a sinistra il secondo blocco
    dal basso, e verso l’alto il blocco sopra di esso. Ora spingete a
    sinistra il blocco sotto il pulsante, e premete il pulsante per
    aprire la porta nord. ^
C2  Uccidete i due Stalfos e spingete il blocco solitario per aprire 
    le porte. Prendete il PEZZO DI CUORE e andate >
D2  Salite la scala.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

PAESE DI LYNNA
--------------

Due mostri stanno minacciando l’Albero Maku. Uccideteli, poi parlate 
all’Albero, che vi ringrazierà e vi prometterà di aiutarvi quando 
sarà più grande.

Finito il dialogo, andate a sud ed entrate nel portale per tornare 
nel Presente.



CITTÀ DI LYNNA
--------------

Andate dall’Albero Maku, che cercherà di accalappiarvi, ma poi 
accetterà di aiutarvi. Vi dice che per fermare Veran avete bisogno 
delle otto Essenze del Tempo, la rpima delle quali è nel Cimitero 
Yoll. L’Albero vi dona anche il SACCHETTO DEI SEMI con 20 Semi 
Ardenti.

Lasciate l’Albero e bruciate l’alberello che c’è nello schermo 
dell’accesso alla Via Maku. Andate ad est per trovare un baule 
contenente 30 RUPIE. Ora andate ad est della città, nel punto dove 
avete incontrato Impa all’inizio, e bruciate l’alberello per entrare 
nel Cimitero Yoll.


CIMITERO YOLL
-------------

Bruciate l’alberello e proseguite ad est, quindi scendete la scaletta 
e andate avanti. Incontrerete tre bambini che parlano di una tomba e 
di fantasmi, poi scappano dalla paura. Andate a sud e poi ad est, e 
arrivati alla fine del sentiero bruciate l’alberello per rivelare una 
scala. Scendete. Accendete le due torce e potrete prendere la CHIAVE 
CIMITERO.

Ora tornate alla scala che avevate sceso, e da lì proseguite a nord. 
Usate la Chiave Cimitero nella serratura. Seguite la strada e 
oltrepassate il ponte che troverete per arrivare al Livello 1.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+---------------------------+
| LIVELLO 1 – TOMBA SPIRITO |
+---------------------------+

 ____
| 1F |

      
      A     B     C     D     E     F     G
                            _____
                           |     |
1                          |     |
                      _____|__ __|
                     |     |     |
2                    |     BK    |
                     |__ __|_____|_____
                     |     |     |     |
3                    |           |     |
                _____|__K__|__ __|__ __|
               |     |     |     |     |
4              |           |           |
               |__K__|_____|_____|__K__|_____
               |     |     |     |     |     |
5              |     |     |     =           |
               |__ __|     |_____|__ __|__ __|
               |     |           |     |     |
6              |     |           |           |
               |__ __|___________|__ __|_____|
               |     |     |     |     |
7              |             ENT       |
               |_____|_____|__ __|_____|


 ____
| 1F |

D7  Ingresso. Andate >
E7  Uccidete i tre Zol e spostate di lato il blocco più in basso.
    Ora andate ^
E6  Spingete il cubo avanti quanto basta per passare, poi salite
    sul cornicione e andate v
E7  Aprite il baule per ottenere la MAPPA. Scendete giù e tornate ^
E6  Spingete il cubo in avanti 3 volte, in modo che sia tra le torce
    Con la faccia blu in alto. Si apriranno le porte. Andate >^
F5  Uccidete il Ghini e una CHIAVE PICCOLA cadrà dall’alto. Inoltre,
    si aprirà la porta ovest. Andate <
E5  Spingete via il blocco centrale e aprite la porta nord. ^
E4  Spingete in basso il blocco vicino alla porta e recuperate la
    CHIAVE PICCOLA nel baule, poi andate <
D4  Spostate i blocchi in basso per accedere al corridoio, e andate
    >^
E3  Spingete in su il blocco centrale, di lato quello sinistro, e su
    Quello rimanente. Premete il pulsante e apparirà un baule. Ripe-
    Tete l’operazione a destra e premete il pulsante per far apparire
    Una piattaforma mobile. Usatela per raggiungere il baule, nel 
    quale c’è una CHIAVE PICCOLA. 
    Ora andate v<^
D3  Salite sulla piattaforma e scendete a sinistra del blocco che sta
    in mezzo al passaggio. Spostatelo, premete il pulsante e aprite 
    il baule che appare per ottenere un SEME GASHA. Andate ora <
C3  Aprite la porta sud e andate v
C4  MINI-BOSS: Giant Ghini
    Uccidete i 3 fantasmini ogni volta che appaiono (agiscono come i
    Gel). Colpite il Mini-Boss 6 volte.
    Dopo la battaglia, andate <
B4  Aprite la porta sud e andate v
B5  Spingete in giù i blocchi laterali e di lato quello centrale. v
B6  Andate ^ dal passaggio di destra.
B5  Accendete le due torce e appariranno delle scale. Scendete e 
    prendete il SUPERBRACCIALE. Uscite e tornate v
B6  Sollevate le giare e aprite il baule per trovare l’ANELLO 
    SCOPERTA. Andate v
B7  Spingete la giara sul pulsante per tenerlo premuto. Si aprirà la
    porta est. >
C7  Aprite il baule per trovare la CHIAVE BOSS. Andate >
D7  Usate il warp.
C4  Andate ^^
C2  Fate attenzione a Wall Master e aprite la porta Boss. >
D2  BOSS: Pumpkin Head
    Colpitegli il corpo 4 volte, stando attenti a quando salta. Una
    volta sparito il corpo, sollevate la testa e lanciatela via. 
    Colpite la fiammella che ne esce 4 volte per ucciderla. Se il
    corpo si ricompone, può utilizzare un attacco in cui spara tre
    anelli laser in una traiettoria a ventaglio.
    A fine lotta, prendete il PORTACUORI e andate ^.
D1  Prendete la prima Essenza del Tempo, lo SPIRITO ETERNO.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

CIMITERO YOLL
-------------

L’Albero Maku ci informa che sente un’Essenza nel Bosco Ovest.

[1]

Ora tornate alla Città di Lynna e andate presso la Torre Nera, ma una 
volta oltre il ponte, invece di andare a sud, proseguite verso ovest.


ALTOPIANO NUUN
--------------

Sollevate il masso col Superbracciale. Andate ad ovest e poi a sud.


BOSCO DELLE FATE
----------------

Proseguite sull’unico sentiero disponibile. Ad un certo punto 
arriverete vicino al mare. Ora, appena potete andate a nord, perché 
se provate ad andare verso ovest continuerete a finire sempre nello 
stesso posto. 

Nella radura in mezzo al bosco incontrerete tre fatine, che vi 
invitano a giocare a nascondino con voi. Ora dovrete trovarle, ma la 
cosa è resa difficile dal fatto che, fino a che non avrete spezzato 
il loro incantesimo, la conformazione del bosco sarà stravolta e, 
spostandovi, non andrete effettivamente dove andreste se le fate non 
stessero agendo.

Ecco come fare a trovare le fate. Dalla radura in cui le incontrate, 
andate ad est, poi tornate immediatamente indietro e vi ritroverete 
vicino ad un laghetto. Tagliate il cespuglio in basso a sinistra e 
troverete la prima fata.
Ora tornate ad est nella radura centrale. Andate ad est e poi a sud e 
vedrete un baule su un’isoletta nel mare. Tagliate i cespugli e 
troverete la seconda fata.
Ora andate a nord e ad ovest e sarete ancora nella radura di 
partenza. Da qui, andate a nord, tornate giù, e andate a nord di 
nuovo. Sarete in una radura diversa. Sollevate il masso e troverete 
la terza fata.

Ora le tre fatine rimetteranno a posto la foresta e potrete andare 
avanti. Dalla radura, andate ad est e troverete la Grotta Antica. 
Sollevate il masso e... sorpresa!

Visto quanto è accaduto, l’Albero Maku vi contatta e vi dice di 
andare a cercare aiuto a Casa di Nayru. Andate dunque nel luogo dove 
avete incontrato Nayru, e da lì andate ad est e poi a nord.


FORESTA TEMPO
-------------

Arrivati a casa di Nayru, Impa vi dice che forse c’è un passaggio 
segreto. Spostate di lato la statua della fata e oltrepassate la 
tenda. Scendete le scale e arriverete in una stanza segreta. Prendete 
l’ARPA DEL TEMPO sulla pedana. Un’immagine di Nayru appare e vi 
comunica i motivi per cui avete potuto prendere lo strumento. Vi 
insegna inoltre le Note dell’Eco, con le quali potrete attivare i 
portali del tempo sia nel passato che nel presente.

Ora uscite dalla Casa di Nayru. L’Albero Maku vi spiega subito come 
potete usare l’Arpa per entrare nella grotta. Ora suonate l’Arpa sul 
portale che c’è subito lì accanto.



LYNNA NORD-EST
--------------

Andate anche qui presso la Torre Nera, e da lì proseguite verso 
ovest, sollevando i massi che bloccano il passaggio.

[2]


LYNNA OVEST / FORESTA DEKU
-----------   ------------

Andate ad ovest e a sud, poi seguite il sentiero basso. Dalla radura 
successiva, andate ad ovest finché non incontrate un vecchio e un 
bambino. Da qui andate a nord dal passaggio di destra, sollevate i 
massi e scendete le scale. Nella grotta, spostate i massi da davanti 
al baule e prendete il SEME GASHA che c’è dentro. Ora uscite.

Andate verso ovest e proseguite. Sul cornicione in riva al mare c’è 
un alberello: bruciatelo e scendete nella grotta, dove troverete un 
PEZZO DI CUORE. Tornate fuori e continuate ad ovest.

Bruciate il prossimo alberello e continuate lungo il sentiero 
stretto. Alla fine, sollevate i massi e scendete le scale.

Sollevate il masso davanti al baule e apritelo per trovare 30 RUPIE. 
Seguite il sentiero basso e salite le scale alla fine.

Andate a sud  e troverete l’albero dei Semi Misteriosi, insieme alla 
prima statua del gufo. Ora riattraversate la grotta e, dopo pochi 
passi, una guardia vi fermerà e vi porterà al palazzo reale, dalla 
Regina Ambi.


PALAZZO DI AMBI
---------------

La Regina Ambi prenderà i vostri Semi Misteriosi, e in cambio vi farà 
consegnare 10 BOMBE. Dopo che sarete stati scortati fuori dal 
palazzo, vedrete una scena in cui si rivelerà una parte importante 
della storia.

Ora ritornate nella Foresta Deku.


FORESTA DEKU
------------

Andate nella radura dove c’è il piccolo edificio in pietra e usate 
una Bomba per aprirne l’ingresso. È il Livello 2.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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| LIVELLO 2 – DUNGEON ALA |
+-------------------------+

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| 1F |


      A     B     C     D     E     F     G     H


1
          ___________             _________________
         |     |     |           |     |     |     |
2        |        B  |           |     BK          |
    _____|__ __|__ __|      _____|__K__|_____|_____|
   |     |     |     |     |     |     |     |
3  |                 |     |           K     |
   |_____|_____|__ __|_____|__ __|__ __|_____|
               |     |     |     |     |
4              |           K     |     |
               |__ __|_____|__ __|_____|
               |     |     |     |
5              |           K     |
               |_____|__ __|__”__|
                     |     |  “  |
6                    | ENT |  A  |
                     |__ __|_____|_____
                                 |     |
7                                |  A  |
                                 |_____|

 
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| B1 |


      A     B     C     D     E


1
    _____________________________
   |     |     |     |     |     |
2  |        B              =     |
   |_____|__ __|_____|__ __|_____|
         |     |     |     |
3        |                 |
         |_____|_____|_____|



1F
D6  Ingresso. La statua del gufo può darvi un consiglio: “Contro le
    lance la miglior difesa è l’attacco”. Andate ^
D5  Usate lo Scudo e la Spada contro gli Spiky Beetle. Uccideteli per
    aprire la porta ovest. <
C5  Il cubo dev’essere spinto sulla mattonella nera con la faccia 
    rossa verso l’alto. Per farlo, spingetelo 3 volte a destra, 1 in
    giù, 1 a sinistra, 1 in su, e a sinistra fin sulla mattonella. In 
    questo modo si apre la porta nord. Andate ^
C4  Spostate i blocchi e bombate il muro est. >
D4  Prendete la MAPPA dal baule, poi andate <^<<
A3  Uccidete tutti i nemici per ottenere una CHIAVE PICCOLA, poi
    tornate nella stanza a nord dell’ingresso.
D5  Aprite la porta est. >
E5  Spostate il blocco per prendere la BUSSOLA nel baule, poi bombate
    il muro sud e andate v
E6  Scendete le scale e superate il sotterraneo.
F7  uccidete tutti i Rope e apparirà un baule con una CHIAVE PICCOLA.
    Ora tornate nella stanza della Bussola e andate ^
E4  Aprite la porta ovest. <
D4  Saltate sul carrello, che vi condurrà per un lungo tragitto.
B3  Andate ^
B2  MINI-BOSS: Swoop
    Si alza in volo e svolazza seguendovi. Quando sbatte le ali sta 
    per piombare al suolo, quindi spostatevi. Se atterra sul 
    pavimento lo rompe, creando buchi in cui potreste cadere al piano
    di sotto, quindi state sempre sulle mattonelle blu ai lati della 
    stanza. 
    Colpitelo quando atterra. Dopo qualche colpo diventerà sempre più
    veloce, e rimbalzerà due o tre volte quando si butterà al suolo. 
    Colpitelo 10 volte per batterlo.
    Dopo il combattimento, andate > passando dalla porta a nord.
C2  Scendete le scale.


B1
C2  Andate v> 
D3  Salite le scale. Nel sotterraneo troverete la PIUMA DI ROC. 
    Sfruttate il Thwomp per prendere le 30 RUPIE sulla piattaforma al 
    di sopra della scala d’ingresso, poi uscite. Il gufo consiglia:
    “Vola sulle cime colorate con le ali blu”. Saltate dunque sulla
    piastrella gialla due volte e diventerà rossa, aprendo le porte. 
    Andate >
E3  Superate i buchi e saltate nel carrello.
E2  In corsa, colpite la leva così da poter fermare il carrello. 
    Bombate il muro est e andate >
F2  Uccidete tutti i nemici per far apparire un baule con una CHIAVE 
    PICCOLA. Ora tornate <
E2  Ora dovete mettere il cubo sulla piastrella nera in modo che la 
    faccia blu sia in alto. Per farlo, spostatelo 1 volta in giù, 1 a 
    sinistra, 1 in su, 1 a destra, e su. Questo cambierà il semaforo, 
    permettendovi di proseguire. Risalite sul carrello.
D2  Qui dovete saltare sui blocchi rossi per cambiarne il colore e 
    realizzare un quadrato degli stessi colori di quello a sinistra.
    Fatto questo, cadrà una CHIAVE PICCOLA. Andate <
C2  Salite le scale.


1F
C2  Andate < e poi ancora >, ma stavolta dalla porta sud. Andate poi 
    v 
C3  Raggiungete la piastrella colorata e saltateci su 2 volte per 
    farla diventare blu e attivare il semaforo. Adesso tornate in C2, 
    alla scala nord.
C2  Aprite il blocco serrato e salite sul carrello.
E4  Aprite il baule per ottenere un SEME GASHA, poi andate ^
E3  Sollevate la prima giara per passare, e spingete la seconda fin 
    sul pulsante per tenerlo premuto e aprire la porta est. >v
F4  Dovete posizionare le statue sulla destra esattamente come quelle 
    di sinistra, ma potete muovere solo quelle dello stesso colore
    della fiamma della torcia, che potete cambiare saltando sulla 
    piastrella colorata. Cominciate mettendo la statua gialla in 
    mezzo al quadrato di piastrelle blu, poi piazzate le rosse, e 
    infine le blu. La vostra ricompensa è una CHIAVE PICCOLA.
    Adesso andate ^
F3  Aprite la porta est. >
G3  I Gel in questa stanza assumono lo stesso colore del pavimento, 
    rendendosi invisibili e invulnerabili. Per ucciderli dovete 
    saltare sulla piastrella per cambiare colore al pavimento, e 
    colpirli mentre sono visibili. Una volta battuti tutti, appare il 
    baule con la CHIAVE BOSS e si riapre la porta. Tornate <
F3  Aprite la porta nord. ^
F2  Aprite la porta Boss. >
G2  Consiglio del gufo: “Il muso rosso teme il fumo”. Scendete le
    scale.
    BOSS: Head Thwomp
    Ruota su se stesso lanciando Podoboo. Ha 4 facce. Per colpirlo 
    dovete lanciare una Bomba sulla sua testa quando ha la faccia 
    rossa. Se la Bomba lo colpisce con la faccia viola, cadranno 
    massi dall’alto; con la faccia blu, sparerà sfere di fuoco 
    rotanti; con la faccia verde, sparerà delle sfere di fuoco al 
    vostro indirizzo. Ogni tanto lancerà Bombe e sfere di fuoco; se 
    lo colpite, cadranno Cuori.
    Dopo ogni colpo il Boss ruota più velocemente, rendendo più 
    difficile colpirlo. Dopo 4 colpi esploderà. Prendete il PORTACUO-
    RI e scendete le scale. Andate poi >
H2  Prendete la seconda Essenza del Tempo, il BOSCO ANTICO.

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FORESTA DEKU
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L’Albero Maku percepisce un’Essenza sull’Isola Mezzaluna.

[3]

A questo punto, dovete trovare un modo per navigare. Se andate a sud 
della statua della sirena di Lynna e attraversate il ponticello, 
proseguendo a sud troverete la casa di Zatton, un fabbricante di 
zattere. Tuttavia, per fabbricarne una ha bisogno di una fune 
resistente all’acqua, e vi dice che un certo Cheval ne sta costruendo 
una. 

Ritornate oltre il ponticello, poi andate a sud e ad est. Oltre il 
piccolo molo troverete la casa di Cheval. Fategli visita, poi uscite 
e apparirà Ralph, che vi dirà che nel Presente c’è una tomba col nome 
Cheval. Tornate quindi nel Presente dal portale davanti alla Via 
Maku.



Andate al Cimitero Yoll.

[3]


CIMITERO YOLL
-------------

Andate ad est e vedrete Moosh attaccato da tre Ghini. Batteteli e 
Moosh accetterà di aiutarvi. Andate a nord dall’ingresso del Cimitero 
e volate oltre i buchi. Spingete in avanti l’ultima lapide e 
scoprirete delle scale. Scendete.

Nella grotta, andate avanti fino al cartello. Leggetelo, poi andate 
alla maniglia infilata nel muro e tiratela fino in fondo col 
Bracciale, poi in fretta andate a prendere le PINNE DI ZORA. Ora 
tuffatevi in acqua e nuotate a nord, poi seguite il sentiero 
acquatico in alto. Arriverete alla FUNE CHEVAL. Prendetela e uscite.

Moosh vi saluta e se ne va. Tornate nel Passato.



PAESE DI LYNNA
--------------

Andate da Zatton e parlategli. Dategli la Fune e comincerà a 
preparare la zattera, ma vi avverte che senza una Mappa dell’Isola 
non potrete andare da nessuna parte. Uscite e incamminatevi verso il 
Paese, e incontrerete ancora Ralph, che vi parlerà di un tizio che 
disegna mappe. Ora tornate nel Presente.



FORESTA TEMPO
-------------


Andate all’ingresso del Cimitero Yoll e incontrerete Ricky il 
Canguro. Parlategli e scoprirete che ha perso i suoi Guanti. Andate a 
sud, ad ovest, e proseguite alla spiaggia. Una volta lì, andate a 
sinistra e vedrete un albero. Scavate sotto una delle pietre e 
troverete i GUANTI DI RICKY.

Andate da Ricky, dategli i Guanti e andate di nuovo nello schermo 
dove ci sono le grotte, poco prima della spiaggia. Saltate sulla 
sporgenza, oltre i buchi che troverete, e in cima, dove c’è un uomo 
appeso ad un palloncino. Saltate e colpite il palloncino per farlo 
cadere. Si chiama Tingle. Dite che volete essere suoi amici e vi 
regalerà la MAPPA ISOLA. A questo punto Ricky saluta e se ne va.

Tornate giù e andate di nuovo nel Passato.



PAESE DI LYNNA / MARE TEMPESTOSO
--------------   ---------------

Andate da Zatton e, finalmente, potrete usare la zattera. Con essa 
potete esplorare il mare, ma per ora non potete fare nulla di 
speciale, quindi, dalla casa di Zatton, andate giù due volte, a 
destra una volta, e su due volte. Incapperete in una tempesta, e 
lotterete col vento finché... KABLAST!!!


ISOLA MEZZALUNA
---------------

Vi risvegliate su una spiaggia, circondati da alcuni animaletti 
verdi, i Tokay. Essi si allontanano, e poi scoprite che vi hanno 
fregato tutto! Ora la prima cosa da fare è recuperare gli oggetti 
perduti.

Per prima cosa, andate a sud da dove siete. Vedete quella piantina? 
Spostatela proprio davanti alla fenditura nella roccia: è un 
importante collegamento tra passato e presente (riuscite ad 
immaginarlo?).

Ora andate ad est e a sud e troverete il Tokay che vi ha preso la 
Pala. Riprendetevela, poi tornate a nord, entrate nella grotta, e 
spingete di lato il masso verde in alto. Scavate via le pietre e 
andate a riprendervi la Spada (certo che ‘sti tizi hanno una bella 
faccia come il... eh?).

Con Spada e Pala, tornate al punto dove vi siete risvegliati dopo la 
tempesta e salite la scaletta. Andate a destra e poi a sud, e 
proseguite da lì, tagliando i cespugli. Compratevi uno Scudo nuovo 
dal Deku Scrub per 50 Rupie, se volete, oppure potrete farlo più 
tardi altrove, per un prezzo minore. A sud dello schermo col Deku 
troverete un’altra piantina; piazzatela nell’angolo in alto a 
sinistra, sotto la scavatura nella parete rocciosa, poi andate ancora 
a sud, sulla spiaggia.

Proseguite a nord fino a che non arrivate ad una capanna su 
un’isoletta. Entrateci e dovrete scambiare la Pala per la Piuma o il 
Bracciale, visto che non avete Semi per pagare. Prendete il 
Superbracciale, dunque, poi tornate alla scaletta che vi ha fatti 
scendere alla spiaggia. Risalitela e andate nel sentierino di destra. 
Sollevate il masso, scendete le scale, e nel sotterraneo spostate via 
i blocchi verdi. Salite le scale e potrete riavere le vostre Bombe.

Tornate nella grotta e usate le Bombe per spaccare i blocchi crepati 
e aprire il baule per ottenere un SEME GASHA. A questo punto tornate 
sulla spiaggia e, arrivati allo schermo a nord della prima capanna, 
salite la scaletta e bombate il muro.

Entrate nella grotta e potrete giocare al Tokay Selvaggio. Si tratta 
di afferrare e lanciare velocemente nelle mani dei Tokay che passano 
ai lati dei pezzi di carne. Se ne mancate anche solo uno, perderete. 
Quando vedete un Tokay rosso, rallegratevi, perché è l’ultimo.
Il gioco costa 10 Rupie, e dovete vincere almeno una volta, così da 
vincere la PIANTINA ODOROSA.

Con la Piantina, tornate indietro fino al punto ad est di quello in 
cui siete arrivati sull’isola, e andate ancora ad est. Sollevate i 
massi e consegnate la Piantina Odorosa al Tokay, che vi promette di 
farla crescere, anche se ci vorrà MOLTO tempo. Saltate ora giù 
dall’altra parte, tornate alla capanna e riprendetevi la Pala, poi 
scambiatela con la Piuma di Roc.

Tornate di nuovo alla scaletta che scende sulla spiaggia e saltate i 
buchi. Andate a sinistra e poi a nord, e bombate il muro per aprire 
una grotta. Entrate e fatevi strada con Bombe e Piuma per raggiungere 
il ladro delle Pinne. Uscite e tornate alla grotta dove avevate 
ripreso la Spada. Ora che potete saltare, fatelo e spostate i blocchi 
per aprire il baule che contiene un SEME GASHA.

Adesso, tornate ancora alla capanna (sigh! Che confusione) e 
riprendete il Bracciale. Tornate alla caverna dove avete recuperato 
le Pinne (stavolta sollevando i massi nello schermo dove c’è la 
seconda piantina), sollevate i massi in alto a sinistra e immergetevi 
nell’acqua profonda. Superate il passaggio sotterraneo e risalite, 
spostate il masso e salite ancora. All’aperto, andate a sinistra e 
riprendetevi il Sacchetto dei Semi.

Saltate giù (la piantina si romperà, quindi uscite dallo schermo, 
tornate e riposizionatela). Tornate alla capanna e potrete finalmente 
riscattare la Piuma di Roc per 10 Semi Misteriosi. Ora andate a sud 
della grotta dove avete ripreso le Pinne, ed entrate nella grotta che 
trovate lì. Spostate le giare, scendete le scale, e superate il 
tunnel sotterraneo. All’uscita, potrete farvi restituire l’Arpa del 
Tempo.

Con l’Arpa di nuovo in vostro possesso, andate sulla spiaggia e usate 
il portale del tempo.



ISOLA MEZZALUNA
---------------

[5]

Lasciate la spiaggia dalla solita scaletta a sud e proseguite a nord 
finché si può, quindi andate a sinistra e scendete dalle liane. Il 
Tokay vi spiegherà il perché delle piantine nel passato. Ora andate 
ancora ad ovest e salite le liane. Proseguite e potrete trovare 
l’albero, ora cresciuto, dei Semi Profumati. Prendeteli e tornate nel 
Passato.



ISOLA MEZZALUNA
---------------

Riprendetevi la Pala in cambio di 10 Semi Profumati. Ora che avete 
tutto, tornate dal Tokay che vi ha ridato l’Arpa e proseguite lungo 
la spiaggia. Alla fine, scavate via le pietre e usate il portale.



ISOLA MEZZALUNA
---------------

Andate a nord al bivio, e da lì seguite la spiaggia e il sentiero 
fino al Livello 3.

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| LIVELLO 3 – GROTTA LUNARE |
+---------------------------+

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| 1F |


      A     B     C     D     E     F   


1
                ___________
               |     |     |
2              |           |
               |_____|__K__|_____
                     |     |     |
3                    |           |
                     |__ __|__K__|_____
                     |     |     |     |
4                    |     |           |
                     |__ __|__ __|_____|
                     |     |     |     |
5                    |  A              |
                     |__K__|__ __|_____|
                     |     |     |
6                    |           |
                _____|__ __|_____|
               |     |     |
7              |  B    ENT |
               |_____|__ __|



 ____
| B1 |


      A     B     C     D     E     F


1
          _________________
         |     |     |     |
2        |           BK    |
         |_____|_____|__ __|_____
                     |     |     |
3                    |           |
                     |__K__|__ __|_____
                     |     |     |     |
4                    |     |           |
                     |__ __|__ __|__ __|
                     |     |     |     |
5                    |  A              |
                     |__ __|__ __|_____|
                     |     |     |
6                    |           |
                _____|__ __|_____|
               |     |     |
7              |  B        |
               |_____|_____|




1F
D7  Ingresso. Bombate il blocco crepato superiore, spostate il blocco 
    normale e andate <
C7  uccidete i due Pols Voice per far apparire il baule con la MAPPA.
    Andate >^
D6  Uccidete i Moldorm per aprire la porta est. >
E6  Messaggio del gufo: “È tenuto insieme dai quattro cristalli”. 
    Rompete il cristallo, poi andate ^
E5  Usate la ruota ed andate >
F5  Distruggete il blocco crepato accanto alle statue, poi gettate 
    una Bomba attraverso il cancelletto nel passaggio stretto. Ora 
    andate all’altro cancelletto, spingete in giù il blocco e buttate 
    un’altra Bomba. Fate il giro, spostate il blocco, spaccate il 
    cristallo, poi spingete via il blocco che gli sta accanto e
    posizionate la statua in modo che completi un quadrato con le 
    altre. Apparirà una CHIAVE PICCOLA. 
    Ora andate 
E5  Usate la ruota, poi fate il giro, tornate qui da ovest e usatela 
    per andare ^
E4  Il gufo dice: “I soldati di pietra non temono le spade”. Andate >
F4  Premete il pulsante e gli Armos si sveglieranno. Uccideteli con 
    le Bombe e i Semi Misteriosi per ottenere una CHIAVE PICCOLA. Poi
    andate <
E4  Aprite la porta nord. ^
E3  Uccidete gli Zol rossi e le piastrelle per aprire le porte. 
D2  Usate la Sparasemi per accendere la torcia e riaprire la porta 
    sud. Tornate in E4.
E4  Usate la Sparasemi per rompere l’ultimo cristallo, poi andate v
E5  Aprite il baule e prendete il SEME GASHA. Andate <
D5  Buttatevi nel buco.


B1
D5  Andate >v
E6  Uccidete gli Hiploop, poi buttate giù nel buco i tre blocchi
    sulla destra. Usate la Sparasemi e accendete di sponda le due 
    torce con i Semi Ardenti. Per la più vicina, mettetevi sulla 
    seconda mattonella dal basso e sparate in diagonale e in alto; 
    per la seconda, invece, mettetevi sulla mattonella superiore e 
    sparate in diagonale in basso. Apparirà un baule con un altro 
    SEME GASHA. Ora andate < e fate il giro, tornando alla ruota e 
    usandola per andare ^
E4  Andate ^
E3  MINI-BOSS: Subterror
    Si nasconde sotto la sabbia e si avvicina. Usate la Pala quando è 
    a portata per scavarlo fuori e colpitelo finché non ritorna 
    sotto. A mano a mano che lo colpite accelera. Colpitelo 10 volte 
    per batterlo. Alla fine, andate <^
D2  Uccidete i Moldorm e spostate verso sinistra il blocco non 
    allineato. Cadrà una CHIAVE PICCOLA. Tornate in D5 e andate ^
D4  Colpite il globo per inclinare l’asticciola al di sopra della 
    leva, poi lanciate un Seme sull’asticciola per colpire la leva e 
    allungare un altro ponte. Rifate tutto dall’altra parte per 
    raggiungere un baule con 20 RUPIE, poi aprite la porta nord. ^
D3  Colpite il globo con un Seme, poi usatene un altro per colpire la
    leva e allungare il ponte. Attraversate e rifatelo per andare ^
D2  Spingete via il blocco isolato e tornate alla ruota, che ora vi 
    permetterà di andare >
F5  Premete due volte il pulsante; la seconda volta, rimaneteci 
    sopra, avvicinatevi al bordo della piastrella, e sparate un Seme
    in modo che rimbalzi, passi tra le due asticciole e colpisca la
    leva. Si aprirà la porta nord. ^
F4  Prendete la CHIAVE BOSS nel baule, poi scendete da sinistra e 
    tornate in D2.
D2  Aprite la porta Boss. <
C2  BOSS: Shadow Hag
    Si divide in 4 ombre che scivolano sul pavimento. Quando si 
    ricompone, rilascia 4 farfalline, poi si solleva. Se lo guardate 
    scompare subito, perciò dategli le spalle e lanciate un Seme 
    contro il muro. Il Seme, di rimbalzo, lo colpirà. Fatelo 8 volte 
    per vincere. Prendete il PORTACUORI e andate <
B2  Prendete la terza Essenza del Tempo, L’URLO ECHEGGIANTE.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
ISOLA MEZZALUNA
---------------

La Torre Nera sta per essere completata. L’Albero Maku sente 
un’essenza sulla vetta a nord di Lynna: è la vostra prossima 
destinazione.

Ora andate sulla spiaggia e troverete due Tokay che vogliono mangiare 
Dimitri. Parlate a quello di sinistra e vi chiederà dei Semi Ardenti. 
Accettate per sbarazzarvi dei due, e parlate a Dimitri, che accetterà 
di aiutarvi. Potete esplorare il mare con lui, ma non c’è molto da 
vedere e soprattutto da prendere, quindi andate a nord e poi ad ovest 
e Dimitri vi lascerà sulla spiaggia, andandosene.

[6]

Ora andate ad ovest della Città di Lynna.


ALTOPIANO NUUN
--------------

Salite la scalae puntate la Sparasemi oltre il fiume. Se c’è un 
alberello, bruciatelo, poi colpite la leva per allungare il ponte e 
proseguire. A questo punto il gioco si può diramare in una di tre 
direzioni diverse, dipendenti dal vostro equipaggiamento.

In ogni caso, proseguite oltre il ponte e lungo l’unica via 
percorribile. Non appena avrete l’opportunità di andare a nord, 
fatelo; se sul vostro cammino trovate dei buchi, dopo averli superati 
andate ad ovest in riva al fiume, e poi a nord. Arriverete in un 
punto dove c’è un uomo accanto ad un ponte incompleto. Parlategli e 
scoprirete che è un carpentiere addetto alla costruzione del ponte, 
ma i suoi uomini sono... come dire... in pausa, e il lavoro non può 
continuare.

Ora ritornate sui vostri passi verso Lynna, e nel mezzo del cammin 
una delle ben note fatine del Bosco delle Fate verrà a cercarvi, 
dicendovi che un animale è intrappolato nel bosco. Dirigetevi dunque 
laggiù.


BOSCO DELLE FATE
----------------

Seguite la fata fino alla solita radura, e da lì andate a nord, poi a 
sud, e ancora a nord. Qui incontrerete un vecchio amico. Le fate 
verranno a prendervi e vi porteranno fuori dal bosco. Ora il vostro 
cammino si differenzia a seconda di ciò che avete fatto nel recente 
passato.

- Se avete vinto il Flauto Strano al Tirassegno:
  L’animale incontrato nel Bosco è Ricky. Dopo averlo tirato fuori 
  dal bosco, Ricky farà diventare il vostro Flauto Strano il FLAUTO 
  DI RICKY.
  Con lui, tornate dal carpentiere e parlategli. Accettate di 
  aiutarlo e potrete andare alla ricerca dei suoi uomini. Da lì
  proseguite a destra, giù, saltate sulla sporgenza, e andate ancora 
  su per trovare il primo lavoratore. Parlategli, poi risalite in 
  groppa e proseguite giù, saltate giù, poi andate a sinistra e su 
  tre volte. Saltate sulla sporgenza, andate a destra e giù per 
  trovare il secondo lavoratore. Parlate anche a lui e riprendete 
  Ricky. Ora andate su, a destra, e tre volte giù. Saltate sulla 
  sporgenza ed entrate nella grotta per trovare un ANELLO, poi 
  uscite, risalite su Ricky, saltate sulla sporgenza più alta e 
  parlate all’ultimo lavoratore.

- Se avete comprato il Flauto Strano al negozio di Lynna:
  L’animale incontrato nel Bosco è Dimitri. Dopo averlo tirato fuori 
  dal bosco, Dimitri farà diventare il vostro Flauto Strano il FLAUTO 
  DI DIMITRI.
  Con lui, tornate dal carpentiere e parlategli. Accettate di 
  aiutarlo e potrete andare alla ricerca dei suoi uomini. Da qui,
  andate giù, scendete la scala, poi andate a destra e risalite la 
  cascata. Andate su e troverete il primo lavoratore. Parlategli, poi
  risalite in groppa e andate giù e poi a destra per trovare il 
  secondo lavoratore; parlate anche a lui. Entrate nella grotta per
  trovare un ANELLO, poi uscite e andate su, oltre la cascata e fino 
  al terzo lavoratore. Parlate anche a lui.

- Se non possedete un Flauto:
  L’animale incontrato nel bosco è Moosh. Dopo averlo tirato fuori
  dal bosco, vi donerà il FLAUTO DI MOOSH.
  Con lui, tornate dal carpentiere e parlategli. Accettate di 
  aiutarlo e potrete andare alla ricerca dei suoi uomini. Saltate su 
  Moosh e andate a destra. Tagliate il cespuglio e superate i buchi, 
  poi andate a nord. Parlate col primo lavoratore, poi tornate giù e 
  andate a destra. Volate più a destra che potete, tagliate i 
  cespugli e proseguite a sud. Entrate nella grotta per prendere un 
  ANELLO, poi da qui andate ad ovest, salite la scala, andate a 
  destra e poi su per trovare il secondo lavoratore. Parlategli e 
  risalite ancora su Moosh. Andate giù, a sinistra, e a destra 
  ancora, ma dal sentiero basso. Ora andate su, ad ovest, su due 
  volte, e ad est. Scendete le scale e andate a sud per trovare 
  l’ultimo lavoratore. Parlategli.

Ora i tre lavativi costruiranno il ponte in tempo record ^_^ . 
Procedete ad ovest.


PAESE SIMMETRIA
---------------

Salite la scaletta per entrare nel Paese che, come vedete, è deserto 
e abitato solo da mostri. Andate a sinistra dal punto in cui siete 
arrivati e troverete l’albero degli utilissimi Semi Burrasca. 
Prendeteli e tagliate i cespugli sulla sinistra per scoprire un 
portale del tempo. Usatelo.



PAESE SIMMETRIA
---------------

Entrate nella Casa Centrale e parlate alle ragazze. Scoprirete così 
che l’equilibrio della città e affidato alla Noce Tuni, che deve 
essere riparata da Patch, il quale abita sul Muro Restauro.

[7]

Uscite dalla casa, andate ad est e poi a nord. Entrate nella casa e 
parlate con l’uomo per ricevere la NOCE TUNI. Ora uscite dalla città 
scendendo la scala ad ovest della Casa Centrale.


VETTE TALUS
-----------

Salite la prossima scaletta che incontrerete e proseguite a nord fino 
a che non trovate l’acqua. Andate nell’angolino a nordest e 
immergetevi nella pozza. Superate il tunnel e riemergerete nella casa 
di Tokkey. Parlategli, poi usate l’Arpa del Tempo. Tokkey sarà 
ispirato e comporrà le Note Correnti, una nuova melodia per la vostra 
Arpa. Ora uscite dalla casa e tornate fuori.

[8]

Scendete tutte e due le scalette e andate ad ovest, dove c’è la 
statua del gufo. Piazzatevi nella parte bassa dello schermo (non 
usate il portale) e suonate le Note Correnti.



VETTE TALUS
-----------

Scendete la scaletta e proseguite lungo il sentiero finché potete. 
Arrivati ad una grande scala affiancata da delle liane, salite la 
scala e sollevate il masso per trovare un portale. Suonate le Note 
dell’Eco.



VETTE TALUS
-----------

Andate a sud e spostate la piantina sull’altra parete, poi entrate 
nella grotta a nord del punto in cui siete arrivati. Uscite da destra 
e spingete la roccia rossa per deviare il flusso dell’acqua. Ora 
tornate nel Presente dall’uscita principale della grotta, quella da 
cui siete arrivati.

[9]



VETTE TALUS
-----------

Salite sulle liane, andate ad est, e da lì a nord. Seguite il 
sentiero fino a che non arrivate ad un altro portale, e usatelo.



VETTE TALUS
-----------

Andate su, a destra, e poi a sud finché potete, poi ancora a destra. 
Quando il sentiero si dirige di nuovo a nord, usate le Note Correnti 
per trovare un baule con un SEME GASHA nel Presente, poi tornate 
indietro e andate a nord sul Muro Restauro.


MURO RESTAURO
-------------

Seguite sempre il sentiero di mezzo, facendo attenzione ai massi che 
cadono, e arrivate fino in cima. Entrate nella grotta e parlate a 
Patch. Accettate il suo aiuto e ditegli che volete eseguire il rito. 
Seguitelo nel seminterrato e parlategli ancora.

Ora dovete eseguire il “rito”. Appariranno 4 Hardhat Beetle, e voi 
dovrete ucciderli facendoli cadere nei buchi agli angoli della 
stanza. Tuttavia, la Noce Tuni viaggia su un carrello e se il 
carrello si ferma, il rito fallisce. Per evitare ciò bisogna premere 
il pulsante quando il carrello arriva alla parte nord del percorso, e 
tenerlo premuto finché non è passato. Il tutto è reso difficile dal 
fatto che i nemici vi attaccano e vi spingono via dal pulsante.

Se riuscite ad eseguire il rito, la Noce Tuni verrà aggiustata. 
Uscite da qui e andate a destra. Saltate giù e riportate la Noce Tuni 
alla Casa Centrale del paese Simmetria. Ora il vulcano si calmerà, 
permettendovi di entrare nella grotta. Tornate dunque nel Presente 
(nel Passato non potete entrare) e accedete al Livello 4.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+-----------------------------+
| LIVELLO 4 – DUNGEON TESCHIO |
+-----------------------------+

 ____
| 1F |


      A     B     C     D     E     F     G  
                _________________
               |     |     |     |
1              |                 |
          _____|__ __|__ __|_____|_____
         |     |     |     |     |     |
2        |                             |
    _____|__ __|_____|__ __|_____|__ __|_____     
   |     |     |XXXXX|     |XXXXX|     |     |
3  |     |     |XXXXX|     |XXXXX|  A  |     |
   |__ __|_____|XXXXX|_____|XXXXX|_____|__ __|
   |     |XXXXX|     |     |     |XXXXX|     |
4  |     |XXXXX|                 |XXXXX|     |
   |__ __|XXXXX|__ __|_____|__ __|XXXXX|__ __|
   |     |     |     |     |     |     |     |
5  |                                         |
   |_____|__ __|__ __|__ __|__K__|__K__|_____|
         |     |     |     |     |     |
6        |                       |     |
         |__ __|_____|__ __|_____|__ __|
         |     |     |     |     |     |
7        |     |     | ENT |     |     |
         |_____|     |__ __|     |_____|



 ____
| B1 |


      A     B     C     D     E     F


1
          _____                   _____
         |     |                 |     |
2        |     |                 |     |
         |__ __|_____       _____|__ __|
         |     |     |     |     |     |
3        |     BK    |     |        A  |
         |_____|__ __|_____|__ __|_____|
               |     |     |     |
4              |                 |
               |_____|_____|_____|





1F
D7  Ingresso. Andate ^< 
C6  Uccidete tutti i nemici per aprire la porta ovest. <^
B5  Andate v dall’uscita di sinistra.
B6  Spostate il blocco più esterno e aprite il baule per avere la 
    BUSSOLA, poi andate v
B7  Uccidete i nemici, poi spostate il cubo sulla mattonella nera in 
    modo che abbia la faccia blu in alto. Per farlo, spostatelo 2 
    volte giù, 1 volta a destra, 1 volta giù, 1 a sinistra, 1 giù, e
    a sinistra sulla mattonella. Le torce si accenderanno e otterrete 
    un baule con una CHIAVE PICCOLA.
    Ora tornate a nord dall’entrata, in D6.
D6  Andate >
E6  Arrivate fino al centro della stanza, poi spostate a sinistra il 
    blocco sulla piattaforma centrale, saltate su e spostate a destra
    il blocco sulla vostra destra. Aprite la porta nord e andate ^>
F5  Colpite la leva e salite sul carrello.
F6  Prendete la MAPPA nel baule e tornate indietro.
F5  Colpite di nuovo la leva e risalite sul carrello. In corsa, 
    colpite la leva che incontrerete.
F7  State sulla mattonella blu e usate la Sparasemi puntandola in 
    basso a destra per colpire di sponda il globo. Apparirà un baule 
    con una CHIAVE PICCOLA. Riprendete il carrello.
F6  Aprite la porta nord e andate ^>^
G4  Sbarazzatevi dei Keese, poi tirate la maniglia fino in fondo e 
    affrettatevi a raggiungere l’uscita. ^
G3  Uccidete gli Stalfos per aprire la porta ovest. Andate poi <^
F2  Qui dovete saltare sulle piastrelle rosse per colorarle come il 
    quadrato di blocchi che vedete sulla destra. Una volta finito, si 
    aprirà la porta ovest. <
E2  Uccidete i nemici. Ora dovete spostare il cubo sulla mattonella
    nera, con la faccia blu in alto. Spingetelo quindi 2 volte giù, 5 
    volte a sinistra e giù sulla mattonella. Ora salite sul carrello.
D1  Andate >
E1  Salite sulla piattaforma mobile e sparate un Seme per colpire il 
    globo e far apparire un baule con una CHIAVE PICCOLA. Andate <<
C1  Aprite il blocco serrato e saltate 2 volte sul blocco colorato 
    per sbloccare il semaforo. Tornate > e usate il carrello.
C2  Una volta fermi, aspettate che i nemici si avvicinino ai blocchi 
    e colpiteli. Uccisili tutti, si aprirà la porta ovest. 
D6  Bombate il muro nord. ^
D5  In questa stanza dovete colorare tutto il pavimento, passando su 
    tutte le mattonelle e una volta sola su ognuna. Ecco le direzioni 
    (è dura, lo so): dall’entrata, 
    <^^^^^^>vv>vv>v>>^<^>>vv>>^^<^^>^^<<<<>>vv<^<^
D3  Usate il Gancio sul diamante e andate v>
E4  Superate la lava, poi piazzatevi sul pulsante e usate il Gancio 
    sul diamante. Questo terrà aperta la porta sud. Andate v>>^^<
E3  Scendete le scale.


B1
F3  Andate ^
F2  Da sotto, usate il Gancio sul diamante, poi usatelo sulla giara a 
    destra. Ora posizionate il diamante sul pulsante e andate v<
E3  Usate il Gancio sulle giare per arrivare alla porta sud. v
E4  Uccidete i Gel mimetici cambiando colore al pavimento e 
    colpendoli. Si aprirà la porta ovest. <<
C4  Dall’entrata, muovetevi così: 
    ^^^^<<<<v>^>>vvvv>vvv<<^^^^^<^^>>>v>^
    >>vv<<<v>^>v>>>^>>^^>>>v
    Apparirà un baule con una CHIAVE PICCOLA. Andate poi ^
C3  Usate Piuma e Gancio per arrivare alle scale e scendetele. 
    Superate il sotterraneo.


1F
C5  Aprite il blocco serrato e andate <<
A5  Tirate la maniglia fino in fondo e attraversate velocemente la 
    stanza. ^
A4  Tirate la maniglia, entrate nel passaggio e usate il gancio per 
    arrivare all’uscita. ^
A3  Con il Gancio e la Piuma, arrivate fino alla mattonella blu, poi 
    spostate in su la giara che c’è accanto ad essa. Ora usate il 
    Gancio per andare oltre la barriera e spingete la giara sul 
    pulsante. Tornate oltre la barriera usando la giara che avete 
    spostato prima e aprite il baule per trovare la CHIAVE BOSS. 
    Tornate al piano di sotto.


B1
C3  Aprite la porta Boss. <
B3  BOSS: Eyesoar
    Usate il Gancio per prendere quello grande e colpitelo con la 
    Spada, evitando i piccoli. Colpitelo 10 volte per vincere. 
    Prendete il PORTACUORI e andate ^
B2  Prendete la quarta Essenza del Tempo, la FIAMMA ARDENTE.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

PAESE SIMMETRIA
---------------

L’Albero Maku ricorda che il monte a nord della Casa di Nayru ha a 
che fare con le Essenze. 

[10]

Ora andate nel Passato dal portale presso l’Albero Maku.



BASE MONTI ROTOLANTI
--------------------

Andate ad est e poi a nord. Usate il gancio quando arrivate ai buchi 
e andate avanti. Entrate nella grotta. Parlate a tutti i Goron, poi 
uscite fuori e andate nel Presente.


Entrate nella grotta. Andate a destra e salite la scala in basso. Una 
volta saliti, bombate il muro destro per trovare una stanza segreta 
con un baule contenente l’ANELLO GIOIA ORO.

Ora andate a sinistra fino alla prossima stanza, salite la scaletta e 
proseguite sul sentiero in basso fino alla scala che scende. 
Prendetela e arriverete ad un baule con dentro 50 RUPIE.

Tornate indietro da dove siete venuti, fino alla scaletta, e salite 
la scala lì accanto. Nella prossima stanza, salite la scaletta e 
andate a bombare il muro est per trovare un PEZZO DI CUORE. Ora 
uscite dalla grotta.

Rientrate dalla scala che vedete sulla sinistra, allungate il ponte e 
superatelo. Nella prossima stanza, aprite il baule per 30 RUPIE, poi 
uscite di nuovo ed andate ad est.

Salite la scala ed entrate nella Rocca del Grande Moblin. Dopo alcuni 
passi il pavimento crollerà. Cadete di sotto e, una volta arrivati 
alla sezione acquatica, salite la prima scala per trovare un baule 
con un ANELLO, poi proseguite ed uscite. 

Riscendete la scala a sud della Rocca e andate ad est fino alla 
caverna della Fata. Sollevate il masso per trovare un portale, ed 
usatelo.


Andate ad ovest, salite la scala che troverete, e attraversate il 
ponte per arrivare all’albero dei Semi Pegaso. Prendeteli, poi 
tornate nel Presente e andate alla Rocca del Grande Moblin.



ROCCA DEL GRANDE MOBLIN
-----------------------

Usate i Semi Pegaso per superare la prima stanza. Proseguite fino al 
Grande Moblin. Per sconfiggerlo, raccogliete le Bombe giganti che 
lancia, aspettate che lampeggino e poi rilanciategliele. Fatelo 6 
volte, stando attenti a quelle che vi arrivano dai suoi aiutanti. 
Alla fine, la Rocca crollerà e i Goron vi ringrazieranno donandovi un 
FIORE BOMBA. Subito l’Albero Maku vi darà un’informazione importante.

Ora tornate nel Passato e andate a dare il Fiore Bomba ai Goron che 
cercano di disseppellire l’Anziano.


L’Anziano vi darà la CHIAVE CORONA. Tornate nel Presente, al punto in 
cui c’era la Rocca del Grande Moblin, ed entrate nella grotta.


Usate la Piuma e i Semi Pegaso per superare la caverna. All’uscita, 
andate a sinistra e usate la Chiave Corona nella serratura per 
accedere al Livello 5.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+----------------------------+
| LIVELLO 5 – DUNGEON CORONA |
+----------------------------+

 ____
| 1F |


      A     B     C     D     E     F     G   


1
                      _____
                     |     |
2                    |  J  |
                _____|__ __|_____
               |     |     |     |
3              |              I  |
    _____      |_____|__ __|_____|      _____
   |     |           |     |           |     |
4  |  D  |           |     |           |  H  |
   |__ __|___________|__ __|___________|__ __|
   |     |     |     |     |     |     |     |
5  |  E                 B              K     |
   |__ __|_____|__ __|_____|__ __|_____|_____|
   |     |XXXXX|     |XXXXX|     |XXXXX|     |
6  |     |XXXXX|     |XXXXX|  A  |XXXXX|     |
   |__ __|XXXXX|__ __|XXXXX|__ __|XXXXX|__ __|
   |     |     |     |     |     |     |     |
7  |           | ENT |  F  K           BK    |
   |_____|_____|__ __|_____|_____|_____|_____|



 ____
| B1 |


      A     B     C     D     E     F   


1
                ___________
               |     |     |
2              |  K     J  |
          _____|_____|_____|_____
         |     |           |     |
3        |  K  |           | H I |
    _____|_____|           |_____|_____
   |     |                       |     |
4  |  D  |                       |     |
   |__ __|      ___________      |__ __|
   |     |     |     |     |     |     |
5  |  E  |     |  C     B  |     |  G  |
   |_____|_____|_____|_____|_____|_____|
         |     |           |     |
6        |  C  |           |  G  |
         |_____|___________|_____|
               |     |     |
7              |        F  |
               |_____|_____|





1F
C7  Ingresso. Andate^
C6  Uccidete i 3 Moblin per aprire la porta nord. ^<<^
A5  Uccidete tutti i Moblin e apparirà una scala. Scendete.


B1
A4  Mettete il diamante sul pulsante per tenere aperta la porta sud. 
    Andate v
A5  Salite le scale.


1F
A5  Andate vv
A7  Colpite il globo e andate >
B7  Posizionatevi in linea con la statua occhio più in alto, in modo 
    che possiate lanciare un Seme che rimbalzi su uno dei due occhi 
    laterali, poi su quello centrale, e da lì sul terzo. Apparirà un 
    baule con una CHIAVE PICCOLA. Tornate <
A7  Uscite ^, ma assicuratevi che i blocchi rossi siano alzati.
A6  Andate ^
A5  Scendete le scale.


B1
A5  Aprite il baule per prendere una CHIAVE PICCOLA, poi tornate di 
    sopra.


1F
A5  Andate >>
C5  Abbassate i blocchi blu e andate >>vv
E7  Aprite la porta ovest. <
D7  Scendete le scale.


B1
D7  Usate la Lanciasemi quando le asticciole sono inclinate per 
    accendere le quattro torce. Si aprirà la porta ovest. <
C7  Premete il pulsante e appariranno delle piastrelle colorate 
    disposte così:

        G
         B
       GPR
       R
        B

    P è il pulsante. Ora andate dall’altra parte (le piastrelle 
    colorate spariranno) e disponete le statue intorno alla 
    piastrella grigia nello stesso modo in cui le piastrelle colorate 
    sono disposte intorno al pulsante. Apparirà il baule che contiene 
    il FUSTO DI SOMARIA. Tornate > e salite le scale.


1F
D7  Spostate ciascuna delle statue su un pulsante, e usate il Fusto 
    sul quarto per far apparire un baule con una CHIAVE PICCOLA. Ora 
    andate >^^<<
C5  Colpite il globo per abbassare i blocchi rossi e andate >
D5  Scendete le scale.


B1
D5  Usate il globo per andare <
C5  Scendete le scale e superate il sotterraneo.
B6  Il pavimento è invisibile. Usate il Fusto per creare un blocco e 
    spingetelo; se cade, allora c’è un buco. Arrivate al baule e 
    apritelo per una CHIAVE PICCOLA, poi tornate al piano 1F,
    assicurandovi che i blocchi rossi siano abbassati.


1F
D5  Andate <, abbassate i blocchi blu, poi andate >>v
E6  Scendete le scale.


B1
E6  Scendete le prossime scale. Nel sotterraneo, usate il Fusto per 
    creare dei blocchi per proseguire.
F5  Usate la Sparasemi per colpire il globo e raggiungere l’uscita. 
    Andate ^
F4  Create un blocco a destra della statua in alto e spostate quella 
    in basso a destra 2 volte, poi create un blocco al di sopra della
    statua in alto e spingete l’altra sulla mattonella rossa. Ora 
    create un blocco a sinistra della statua che avete appena 
    posizionato e spostate l’altra a sinistra 2 volte. Infine, create 
    un blocco sotto la statua di destra e spingete l’altra in giù. 
    Apparirà un baule con una CHIAVE PICCOLA. Tornate al piano di 
    sopra.


1F
E6  Andate ^>
F5  Aprite la porta est. >
G5  MINI-BOSS: Smasher
    Afferrate la palla e lanciategliela. Dopo un po’ la palla 
    sparisce e ne appare un’altra. Colpitelo 5 volte, poi andate ^
G4  Usate il Fusto sul pulsante per allungare il ponte, poi aprite il 
    baule per ottenere la BUSSOLA e scendete le scale.


B1
E3  Salite le scale.


1F
E3  State sui blocchi blu e alzateli colpendo il globo con la 
    Sparasemi. Andate ^
D2  Scendete le scale.


B1
D2  Colpite il globo 2 volte, aprite la porta ovest, abbassate i 
    blocchi rossi e andate <
C2  Aprite il baule per 50 RUPIE, poi tornate >, abbassate i blocchi 
    blu e tornate < e scendete le scale. Superate il sotterraneo.
B3  Il gufo dice: “Portami tutto”. Ora, le statue dello stesso colore 
    si muoveranno tutte insieme quando ne spingerete una. Ci sono 
    molti modi per mettere tutte le statue intorno al gufo, ma in 
    ogni caso dovrete usare il Fusto per bloccarne alcune mentre 
    mettete le altre a posto. Una volta che ce l’avrete fatta, 
    otterrete la CHIAVE BOSS. Ora tornate indietro fino alla stanza 
    col ponte allungabile.


1F
G4  Andate v<<<< e assicuratevi che i blocchi blu siano abbassati, 
    poi andate > dal passaggio basso e seguite il cornicione fino 
    alla fine, poi andate v e >
F7  Aprite il baule per trovare la MAPPA, poi aprite la porta Boss.
G7  BOSS: Smog
    Il Boss si scompone in più pezzi. Dovete usare il Fusto per farli 
    deviare e far sì che si riuniscano tutti. Se fallite, premendo il 
    pulsante farete ritornare tutto com’era e potrete ritentare. Dal 
    secondo round le nuvolette sputano sfere blu, mentre il Boss 
    ricomposto lancia fulmini. Dovete vincere 4 round, colpendo il 
    Boss in tutto 8 volte. Alla fine, prendete il PORTACUORI e andate 
    ^
G6  Prendete la quinta Essenza del Tempo, il SUOLO SACRO.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

MONTI ROTOLANTI
---------------

L’Albero Maku vi dice che c’è ancora qualcosa sui Monti Rotolanti. 
Ora un Goron appare e vi dice che ora c’è un nuovo tunnel. Andate > 
ed entrateci.

Superata la prima grotta, andate a nord ed entrate nella prossima, 
ignorando il ponte. Scendete le scale, allungate il ponte premendo il 
pulsante, e continuate fino all’uscita.


BASE MONTI ROTOLANTI
--------------------

Proseguite lungo il sentiero fino a che non trovate due grotte, ed 
entrate in quella di destra.

Andate su e parlate al Goron in centro alla stanza, e pagate 10 Rupie 
per partecipare al Balletto Leggiadro. Dovete premere A e B per 
replicare le mosse del Goron, seguendo allo stesso tempo il suo 
ritmo. Se sbagliate mossa o ritmo, perdete la possibilità di eseguire 
una performance perfetta, e se sbagliate tre volte il balletto 
finisce. Se superate tutti gli 8 round perfettamente, questa prima 
volta vi viene dato l’EMBLEMA FRATERNO, poi potete continuare a 
ballare in tre livelli di difficoltà diversi (Bronzo, Argento, Oro) 
per vincere altri premi.

Ora tornate alla stanza precedente e parlate al Goron seduto davanti 
alle scale. Ora che avete l’Emblema Fraterno vi lascerà passare, ma 
vi chiederà se potete portargli qualcosa da mangiare. Salite le scale 
e proseguite. Aprite il baule per trovare 10 BOMBE, poi salite le 
prossime scale (non uscite dalla prima porta che trovate). Dopo 
l’ultima scala vi ritroverete vicino ad un baule: apritelo per 
ottenere un SEME GASHA, poi uscite.

Ora tornate all’esterno della grotta del Balletto Leggiadro e andate 
ad ovest. Tagliate il cespuglio per trovare un portale del tempo, e 
usatelo.


Andate giù e a destra e bruciate l’alberello. Scendete e parlate al 
vecchio per ottenere 200 RUPIE, poi uscite. Andate ad ovest, e poi a 
nord fino ad una grotta. Entrateci.

Bombate i blocchi crepati e aprite il baule per trovare un SEME 
GASHA, poi proseguite. All’uscita dalla grotta, andate a destra e 
bombate il muro per trovare una grotta che nasconde un baule con 100 
RUPIE. Uscite e tagliate i cespugli sulla destra, e suonate le Note 
Correnti. Troverete un PEZZO DI CUORE. Tornate nel Passato e andate a 
sinistra e giù, e buttatevi giù.


Entrate nella grotta e usate il Gancio per raggiungere il baule che 
contiene 100 RUPIE, poi uscite e andate a sud. Usate il gancio per 
mettere la piantina sotto la scanalatura nel muro, poi tornate nel 
Presente. Salite le liane, andate a destra ed entrate nella grotta.

Giocate ai Carri Bersagli. Il gioco costa 10 Rupie, e consiste nel 
colpire tutti i cristalli dal carrello con la Sparasemi. Se ne 
mancate tre perdete, se li colpite tutti tranne tre, due o uno 
vincete 20 Rupie, e se li colpite tutti vincete il primo premio. 
Giocate per vincere due importanti oggetti: il PETTO DI ROCCIA e il 
BOOMERANG, poi potete continuare per altri premi minori.

Quando avete finito, uscite, sollevate i massi per trovare un 
portale, e suonate le Note dell’Eco.


Entrate nella caverna e giocate al Tirassegno Goron. Costa 20 Rupie e 
se ottenete un punteggio discreto otterrete il SUCCO DI LAVA. Fatelo, 
poi potete vincere il Boomerang se non l’avete vinto ai Carrelli.

Uscite, andate a sinistra, buttatevi giù e tornate nel Presente.


Andate a nord ed entrate nella grotta. Scendete fino al piano del 
Balletto e date il Petto di Roccia al Goron ai piedi delle scale per 
ricevere il VASO GORON, poi tornate di sopra, uscite e tornate nel 
Passato.


Andate a nord, entrate nella grotta e dal Goron ai piedi delle scale. 
Parlategli e dategli il Vaso, e lui vi darà la GORONATA. Ancora una 
volta, tornate nel Presente dall’altra uscita della grotta.


Ora andate nella grotta, ma stavolta salite le scale, e date la 
Coronata al Goron che siede solo nel mezzo della stanza a nord delle 
scale. Si riprenderà e aprirà il gioco delle bombe. In questo gioco, 
che costa 10 Rupie, dovete evitare tutte le bombe che vi vengono 
lanciate in una stanza col pavimento a tapis-roulant. Potete evitarle 
con la Piuma, i Semi Pegaso (non necessari, ma aiutano) e un bel po’ 
di culo, in certi casi. Giocate per vincere la PRE-CHIAVE SIRENA, e 
poi se volete continuate per altri premi.

A questo punto, uscite e tornate nel Passato.


Entrate nella solita grotta e date il Succo di Lava al Goron presso 
l’entrata. Vi darà la LETTERA DI PRESENTAZIONE. Scendete le scale e 
andate alla sala da ballo. Parlate al ballerino e dategli la Lettera, 
ma per ottenere la CHIAVE SIRENA dovrete ballare per 20 Rupie. Fatelo 
e vincete la Chiave, poi se volete continuate per altri premi.

Con la Chiave, uscite dalla porta più vicina, proprio a sud della 
sala da ballo, e andate a sinistra. Nuotate sotto la cascata e usate 
la Chiave Sirena nella serratura per accedere alla prima parte del 
Livello 6.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+---------------------------+
| LIVELLO 6 – GROTTA SIRENA |
+---------------------------+

 ______________
| 1F | PASSATO |


      A     B     C     D     E     F   


1
    ___________
   |     |     |
2  |           |
   |_BK__|_____|
   |     |     |
3  |     K     |
   |_____|__”__|___________
         |  “  |     |     |
4        |     |           |
         |__ __|__ __|_____|
         |     |     |
5        |     K     |
         |_____|__ __|_________________
         |     |     |     |     |     |
6        |           |                 |
         |_____|__ __|_____|__ __|_____|
               |     |     |     |
7              | ENT =           |
               |__ __|_____|_____|



 ______________
| B1 | PASSATO |


      A     B     C     D     E     F     G     H
                ___________
               |     |     |
1              |           |
    ___________|__ __|_____|
   |     |     |     |
2  |     |           |
   |_____|__ __|_____|
         |     |
3        |     |
         |_____|                         _____
                                        |     |
4                                       |     |
                                        |__ __|_____
                                        |     |     |
5                                       |        A  |
                             ___________|_____|_____|
                            |     |     |
6                           |        A  |
                            |_____|_____|




 _______________
| 1F | PRESENTE |


      A     B     C     D     E     F     G     H
                ___________
               |     |     |
1              |           |
    ___________|__K__|_____|
   |     |     |     |
2  |                 |
   |__ __|__ __|_____|
   |     |     |
3  |           |
   |_____|__ __|___________             _____
         |     |     |     |           |     |
4        |                 |           |     |
         |__”__|__ __|_____|           |__ __|_____
         |  “  |     |                 |     |     |
5        |           |                 |        A  |
         |__”__|__ __|_________________|_____|_____|
         |  “  |     |     |     |     |
6        |     |                    A  |
         |_____|__ __|_____|__K__|_____|
               |     |     |     |
7              | ENT             |
               |__ __|_____|_____|
              



-PASSATO-

1F
C7  Ingresso. Bombate il muro est e andate >
D7  Uccidete i Wizzrobe per far apparire un baule con un SEME GASHA, 
    poi andate >
E7  Uccidete i Wicky per aprire la porta nord. ^>
F6  Accendete le torce nell’ordine sotto indicato:

         124
          3

    Questo sposterà il muro di destra. Il gufo lì nascosto consiglia: 
    “Attento alle acque profonde”. Ora andate <<
D6  Prendete la MAPPA dal baule, poi tornate all’ingresso e andate ^<
B6  Uccidete i Gel mimetici per ottenere la BUSSOLA e riaprire la 
    porta. Andate >^^
C4  Uccidete tutti i nemici per aprire la porta est. >
D4  Uccidete i due Stalfos per ottenere una CHIAVE PICCOLA. Andate ^
C4  Usate la Sparasemi sul globo per cambiare il pavimento e andate >
D4  Il gufo vi consiglia: “I profumi attirano le bestie”. Usate 
    quindi un Seme Profumato e i Rope cadranno, permettendovi di 
    ottenere una CHIAVE PICCOLA. Ora andate <<
B4  Bombate il muro sud tra i blocchi e andate v
B5  Andate al muro sud e bombatelo. v
B6  Ora dovete spingere il blocco su ciascuna delle tre mattonelle 
    colorate, ogni volta con la faccia in alto dello stesso colore 
    della mattonella. Spingetelo su, a destra, due volte giù e due a 
    sinistra per metterlo sul rosso. Ora spingetelo a destra due 
    volte, su, a destra, su, a sinistra, giù, a destra, giù, a destra 
    per risolvere il giallo. Infine, spingeteloa sinistra, su due 
    volte, a sinistra, giù, a destra, su, a sinistra, su. Tutto 
    questo casino serve per ottenere una CHIAVE PICCOLA. Ora andate 
    ^^^
B3  Usate le ruote e andate ^
B2  Saltate giù e andate v<^
A2  Aprite il baule per una CHIAVE PICCOLA, poi andate v>, usate la 
    ruota e rifate il giro per andare ^
B2  Andate v e usate la prima ruota per salire sul cornicione e
    andate ^>
C2  Aprite la porta nord. ^
C1  MINI-BOSS: Vire
    Svolazza qua e là sparando palle di fuoco. Colpitelo 6 volte e si 
    dividerà in due Keese scheletrici. Colpiteli saltando per 
    vincere. Andate >
D1  Lanciate una Bomba ad uno dei blocchi crepati quando sta per 
    esplodere, e poi usate il Gancio per raggiungere il baule della 
    PELLE DI SIRENA. Ora tornate < e usate il warp.
C7  Andate >
D7  Uccidete i Wicky per aprire la porta est. >
E7  Aprite la porta nord. ^
E6  usate il gancio per arrivare dall’altra parte e andate >
F6  Prendete la BUSSOLA dal baule e saltate giù. Scendete le scale e 
    superate il sotterraneo.
H5  Aprite il blocco serrato, poi andate < dal passaggio basso, 
    aprite il baule per trovare 10 RUPIE, poi tornate >, andate < dal 
    passaggio alto, e infine ^
G4  Tirate una delle due maniglie: se siete sfortunati cadranno dei 
    Rope, altrimenti apparirà il baule della CHIAVE BOSS. Tentate 
    fino a che non avete la Chiave, poi uscite dal labirinto.

Immergetevi nell’acqua profonda per trovare un baule con l’ANELLO 
LANCIO, poi tornate nel Passato e rientrate nel labirinto.


-PASSATO-

1F
C7  Ingresso. Andate >>^> e immergetevi nell’acqua profonda.


B1
F6  Andate <
E6  Prendete il passaggio basso e andate >
F6  Scendete la scala e percorrete il sotterraneo.
H5  Andate <^
G4  Uccidete i Rope per una CHIAVE PICCOLA. Tornate all’ingresso.


1F
C7  Andate ^^<^^
B3  Entrate nella ruota, poi rientrateci 2 volte da sopra. 
    Immergetevi nell’acqua profonda.


B1
B3  Andate ^ da sinistra e prendete le 30 RUPIE nel baule, poi fate 
    il giro e tornate qui da destra per evitare le lance, e andate >^
C1  Uccidete i due Rope per aprire la porta est. >
D1  Mettete tutti i diamanti sulle 6 mattonelle grigie col Gancio per
    ottenere una CHIAVE. Tornate di sopra.  


1F
B3  Aprite la porta ovest. <
A3  Aprite il blocco serrato e usate il Fusto sul pulsante due volte 
    per inclinare le asticciole verso destra. Usate la Sparasemi per 
    colpire il globo e allungare il ponte. Aprite la porta Boss. ^
A2  BOSS: Octogon
    Nuota intorno alla piattaforma. Quando si gira per sputare un 
    sasso, colpitelo in faccia. Ogni tanto si immerge: se succede,
    immergetevi e colpitelo ancora finché riemerge. Colpitelo 14 
    volte per vincere. Prendete il PORTACUORI e andate >
B2  Prendete la sesta Essenza del Tempo, la CIMA SOLITARIA.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

BASE MONTI ROTOLANTI
--------------------

L’Albero Maku vi avverte che la Regina Ambi ha lasciato il castello, 
e che dovreste cogliere l’occasione per liberare Nayru.

[11]

Andate dunque al castello di Ambi.


PALAZZO DI AMBI
---------------

All’ingresso incontrerete Ralph, che vi parla di un passaggio 
segreto. Entrate nel giardino e andate a sinistra per trovare un 
albero di Semi Profumati. Ora dovete premere i quattro pulsanti ai 
quattro angoli del giardino, evitando di farvi vedere dalle guardie; 
se vi vedono, vi buttano fuori (niente di grave, no?).

Dopo aver premuto tutti e quattro i pulsanti, andate nella schermata 
con le quattro statue e tagliate i cespugli per trovare il passaggio 
segreto. Entrate. Immergetevi, superate il tunnel subacqueo e uscite 
dall’altra parte.

Usciti dal sotterraneo, spingete via i blocchi, andate a destra e poi 
su per trovare un baule con dentro un ANELLO FORTUNA ORO. Ora tornate 
alle scale, andate a sinistra e scendete le scale che trovate. 
Proseguite fino ad incontrare Nayru.

Nayru è ancora posseduta da Veran, quindi dovete combattere. Prendete 
la Sparasemi e lanciate Semi Misteriosi quando Nayru si ferma per 
lanciare palle di fuoco. Veran uscirà dal suo corpo. Ora usate il 
Gancio sullo spettro e Veran apparirà. Colpitela ora. Fatelo 3 volte 
e vincerete.

Nayru è salva, ma Veran si impossessa di Ambi. Nayru decide di 
tornare nel Presente, dall’Albero Maku, dove vi insegna le Note del 
Tempo. Dopo qualche altra scenetta, l’Albero Maku vi comunica che 
sente un’Essenza... dentro un pesce?!

A questo punto, preparatevi per un lungo viaggio per mare. Prima, 
però, procuratevi ASSOLUTAMENTE una Pozione Magica. Se avete 
abbastanza soldi, compratela al negozio di Syrup nel Cimitero Yoll, 
altrimenti rubatela a Maple o trovatela in una Noce Gasha (datemi 
retta, fate prima a comprarla).

Ora andate a sud di Lynna e entrate in mare.


MARE TEMPESTOSO / MARI DI ZORA
---------------   ------------

Immergetevi nello schermo in cui avevate trovato i Guanti di Ricky e 
nuotate una volta a sud, due ad ovest, due a sud, ad ancora ad ovest, 
Emergete e andate davanti alla casa, quindi usate le Note del Tempo 
per andare nel Passato.


Nuotate verso ovest, salite la scaletta e suonate le Note del Tempo.


Immergetevi, nuotate a destra, usate il Gancio ed emergete. Suonate 
le Note del Tempo.


Nuotate a sinistra e verso sud. Arrivati alla scaletta, salite e, 
senza procedere a sud, suonate ancora le Note del Tempo.


Nel Presente, immergetevi, nuotate a sud e usate il Gancio sul 
diamante. Nuotate a sinistra per il Paese Zora.


PAESE ZORA
----------

Emergete e andate a nord per trovare un albero di Semi Burrasca. Da 
qui andate ad ovest e immergetevi nella piccola laguna, troverete un 
baule con dentro un SEME GASHA.

Ora nuotate più a nord che potete e troverete il baule a sud del 
Bosco delle Fate. Dentro c’è un ANELLO. Ora tornate all’albero e 
andate nel Passato.


Andate da Re Zora, che è malato, e dategli la Pozione Magica per 
farlo guarire. Tornate da lui nel Presente.


Prendete le 200 RUPIE nel baule nel palazzo di Re Zora, poi andate 
dal Re e accettate l’incarico di risolvere il problema dell’acqua 
sporca. Il Re vi darà la CHIAVE BIBLIO. Ora tornate nel Passato.


Dal palazzo di Re Zora, nuotate ad est finché potete, poi riemergete, 
salite la scaletta, andate a destra ed usate la Chiave Biblio nella 
serratura. Ora andate a sinistra e usate il Gancio per raggiungere 
l’altra sponda e andate a sinistra nella caverna. Parlate all’Octorok 
e scoprirete che in realtà è la Regina delle Fate, trasformata, Ha 
bisogno della Polvere Fatata per tornare normale. Ora andate davanti 
alla biblioteca e suonate le Note del Tempo.


Entrate in biblioteca, andate nella seconda stanza e parlate col 
vecchio per ricevere il LIBRO DEI SIGILLI, poi tornate nel Passato.


Entrate in biblioteca e andate sul retro. Posate il Libro dei Sigilli 
sul leggio. Ora leggetelo e, seguendo le sue indicazioni, fate 4 
passi a destra, 2 su e 2 a destra. Il prossimo libro vi dice di farne 
2 su, 1 a sinistra, 2 su, 1 a destra, 1 su. Poi, 2 a sinistra, 1 su, 
3 a sinistra. Proseguendo, fatene 1 giù, 3 a sinistra, 1 su, 3 a 
sinistra. Prossima sequenza: 1 giù, 1 a destra, 2 giù, 2 a sinistra, 
3 giù. Infine, fatene 1 a destra, 1 giù, 2 a destra, 1 su, 1 a 
destra, 1 su, 2 a destra per arrivare dal vecchio. Parlategli per 
avere la POLVERE FATATA.

Portate la Polvere Fatata alla Regina delle Fate. Ella tornerà 
normale e ripulirà completamente il mare, permettendovi di nuotare 
quasi dappertutto.

[12]

Ora andate nel Presente e parlate a Re Zora per avere il permesso di 
entrare in Jabu-Jabu. Dal palazzo, nuotate a sud, ad ovest e a nord 
per trovare Jabu-Jabu. Entrate nella sua bocca.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+---------------------------------+
| LIVELLO 7 – PANCIA DI JABU-JABU |
+---------------------------------+


 ____
| 3F |


      A     B     C     D     E     F
                _______________________
               |     |     |     |     |
1              |     K     K     K     |
               |_____|__ __|__ __|_____|
                     |     |     |
2                    |           |
                     |__ __|__ __|
                     |     |     |
3                    |  A  |  C  |
                     |__ __|__ __|
                     |     |     |
4                    |     |     |
                     |_____|_____|





 ____
| 2F |


      A     B     C     D     E     F     G


1


2
                _______________________
               |     |     |     |     |
3              |        A  |  C        |
               |__ __|__ __|_____|__ __|
               |     |     |     |     |
4              |           |           |
          _____|__ __|_____|_____|__ __|_____
         |     |     |     |     |     |     |
5        |           |           |  B        |
         |_____|__ __|_____|_BK__|__ __|_____|
               |     |     |     |     |
6              |                       |
               |_____|_____|_____|_____|






 ____
| 1F |


      A     B     C     D     E     F   


1


2


3
                _______________________
               |     |     |     |     |
4              |  E  |  E  |  D  |  D  |
               |__ __|__ __|__ __|__ __|
               |     |     |     |     |
5              |                    B  |
               |_____|__ __|__ __|_____|
                     |     |     |
6                    |           |
                     |__ __|__ __|
                     |     |     |
7                    |       ENT |
                     |_____|__ __|




1F
E7  Ingresso. Andate ^
E6  Uccidete tutti i nemici per far apparire il baule della BUSSOLA, 
    poi andate v<
D7  Andate sopra alla statua in basso a sinistra e usate il Gancio 
    per mettere il diamante lì vicino dietro di essa. Ora mettete il 
    diamante che è al centro della stanza davanti alla statua in alto 
    a sinistra e cadrà una CHIAVE PICCOLA. Ora andate ^
D6  Emergete.


2F
D6  Andate <
C6  Aprite il baule per la MAPPA, poi andate ^^^>
D3  Aprite il blocco serrato e salite le scale.


3F
D3  Andate v
D4  Raggiungete l’altra uscita e andate ^^
D2  Il gufo vi spiega: “La marea interna sale con il blu e scende con 
    il rosso”. Premete il pulsante e l’acqua si abbasserà. Tornate 
    alle scale e scndetele.


2F
D3  Andate v
D4  Cadete nel buco.


1F
D4  Usate il Gancio per raggiungere il baule e prendere l’ANELLO LIKE 
    LIKE che c’è dentro. Andate v
D5  Aprite il baule per una CHIAVE PICCOLA, poi andate >
E5  Usate il Fusto di Somaria sul pulsante per aprire le porte, e 
    andate >
F5  Salite sul cornicione e prendete le scale che salgono.


2F
F5  Andate ^^<
E3  Salite le scale.


3F
E3  Andate ^
E2  Aprite la porta ovest. <
D2  Premete il pulsante per alzare l’acqua. Tornate in 2F-F5.


2F
F5  Andate >
G5  Uccidete i Moldorm per un baule contenente una CHIAVE PICCOLA. 
    Ora andate <^<
E4  Immergetevi.


1F
E4  Aprite il baule per un SEME GASHA, poi scendete le scale. Nel 
    sotterraneo troverete il Mini-Boss.
    MINI-BOSS: Anglerfish
    Saltella di qua e di là lanciando bolle che potete distruggere. 
    Colpite il lanternino che ha sull’antenna 10 volte, poi salite 
    l’altra scala. Se volete, potete colpire il lanternino con dei 
    Semi per sgonfiare il Boss e colpirlo con tranquillità.
F4  Aprite il blocco serrato e prendete il GANCIO LUNGO dal baule.
    Usatelo sul diamante lì vicino e andate < dall’uscita inferiore,
    poi <^
D4  Scendete le scale e superate il sotterraneo.
C4  Uccidete tutti i nemici per una CHIAVE PICCOLA, poi andate v
C5  Emergete.


2F
C5  Andate ^^> e salite le scale.


3F
D3  Tornate a riabbassare l’acqua, poi ridiscendete in 2F.


2F
D3  Andate v e buttatevi nel buco.


1F
D4  Andate vv
D6  Usate il Fusto su uno dei pulsanti, poi andate al cancelletto in 
    basso a sinistra e usate il Gancio Lungo sul diamante. Uscite 
    usando il Gancio sulla giara e portate il diamante sull’altro 
    pulsante. Apparirà un baule con l’immancabile CHIAVE PICCOLA. 
    Andate >^> e salite le scale.


2F
F5  Andate ^^< e salite le scale.


3F
E3  Andate ^< e alzate l’acqua, poi andate >
E2  Usate il Gancio sui diamanti dall’altra parte della pozza e 
    andate ^
E1  Aprite il blocco serrato e andate vvv<<<^<
B5  Aprite il baule per una CHIAVE PICCOLA. Ora tornate al piano 3F, 
    al terzo pulsante per l’acqua.


3F
D2  Andate ^< e aprite tutte le porte chiuse fino a F2, prendendo il 
    SEME GASHA lungo la via.
F2  Prendete la CHIAVE BOSS nel baule e tornate al piano 2F.


2F
E3  Andate >v< e immergetevi, poi andate sulle mattonelle azzurre 
    sulla sinistra e riemergete. Il gufo consiglia: “La debolezza si 
    vede dal colore”. Andate sul cornicione e seguitelo fino in E6.
E6  Aprite la porta Boss. ^
E5  BOSS: Plasmarine
    Cambia colore da rosso a blu, ed ogni tanto emette elettricità. 
    Quando si ferma e spara una sfera di energia, acchiappatelo col 
    Gancio per farlo finire contro il suo stesso proiettile. Fatelo 7 
    volte per vincere. Prendete il PORTACUORI e andate <
D5  Prendete la settima Essenza del Tempo, il MARE ROTOLANTE.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

PAESE DI ZORA / MARE TEMPESTOSO
-------------   ---------------

Una scena vi informa che Veran sta per raggiungere il suo scopo, 
mentre l’Albero Maku non sa dire con esattezza dove sia nascosta 
l’ottava Essenza. Andate aventi e uno Zora vi offrirà la SQUAMA DI 
ZORA, simbolo di coraggio.

[13]

Ora andate nel Passato.


Dall’ingresso al Paese di Zora, dirigetevi ad est, nuotando 
sott’acqua, fino a che non incontrate uno Zora. Parlategli e, ora che 
avete la Squama di Zora, vi farà passare. Passate, riemergete, 
superate la spiaggetta e riimmergetevi. Entrate nella grotta 
subacquea per trovare un ANELLO, poi riemergete e abbordate la nave 
pirata.

Parlate al capitano dei pirati e accettate di dargli la Squama di 
Zora. In cambio riceverete il BULBO TOKAY. Ora andate sull’Isola 
Mezzaluna, nel punto in cui eravate dopo il naufragio, e andate a sud 
e ad est. Nuotate fino alla testa di legno e usate il Bulbo nel suo 
occhio per aprirla. Entrate.

Superate la caverna uccidendo i mostri ed evitando le trappole. Nella 
stanza col pavimento invisibile, usate il Fusto e la Piuma per 
raggiungere l’uscita. Una volta fuori, emergete. Salite sull’isoletta 
e spostate verso sinistra l’Armos di mezzo per aprire un passaggio in 
alto.


MARE DEL NON RITORNO
--------------------

Andate a nord e seguite il sentiero. Quando la strada si dirama in 
tre, andate a destra e proseguite fino al Livello 8.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+--------------------------+
| LIVELLO 8 – TOMBA ANTICA |
+--------------------------+


 ____
| 1F |


      A     B     C     D     E


1


2


3
                      ___________
                     |     |     |
4                    |           |
                     |__K__|__ __|
                     |     |     |
5                    |  A  | ENT |
                     |_____|__ __|




 ____
| B1 |


      A     B     C     D     E     F


1


2
                _______________________
               |     |     |     |     |
3              |  C                    |
               |__ __|__ __|__K__|__ __|
               |     |     |     |     |
4              |  B        |     |     |
               |_____|__ __|__ __|_____|
               |     |     |     |     |
5              |        A              |
               |__”__|__ __|__ __|__ __|
               |  “  |     |     |     |
6              |     |           |     |
               |_____|_____|_____|_____|





 ____
| B2 |


      A     B     C     D     E     F     G


1
          ___________             ___________
         |     |     |           |     |     |
2        |           |           |     |  E  |
         |__ __|__ __|___________|__ __|_____|
         |     |     |     |     |     |     |
3        |        C              |        E  |
         |_____|__ __|_____|__ __|__ __|_____|
               |     |     |     |     |
4              |  B           E  |  D  |
               |_____|__ __|_____|_____|
               |     |     |     |     |
5              |        H  |        D  |
          _____|__ __|__ __|__ __|_____|_____
         |     |     |     |     |     |     |
6        |              F     G              |
         |__ __|__ __|_____|_____|__ __|__ __|
         |     |     |           |     |     |
7        |           |           |           |
         |_____|_____|           |_____|_____|





 ____
| B3 |


      A     B     C     D     E


1


2


3


4
                      ___________
                     |     |     |
5                    |           |
                     |_____|_BK__|
                     |     |     |
6                    | F H    G  |
                     |_____|_____|





1F
E5  Ingresso. Andate ^
E4  Accendete le torce e uccidete i Ghini. Il gufo consiglia: “Affina 
    l’udito al suono della spada contro il muro”. Spingete in su la 
    statua più in alto a sinistra e bombate il muro che le stava di 
    fianco. <
D4  Occhio alle Floor Master. Fatevi strada con le Bombe fino al 
    baule, che contiene una CHIAVE PICCOLA, poi raggiungete la porta 
    sud e apritela. v
D5  Accendete la torcia con la Sparasemi, poi mettete il diamante sul 
    primo pulsante e usate il Fusto di Somaria sul secondo. Infine, 
    premete il terzo pulsante. Scendete le scale che appaiono.


B1
D5  Andate ^
D4  Usate la ruota e andate <^
C3  Prendete la CHIAVE PICCOLA nel baule e andate v
C4  Uccidete i Ghini e spostate il blocco per far apparire delle 
    scale. Scendete, prendete la MAPPA e tornate su. Da qui, tornate 
    >v
D5  Aprite il blocco serrato e andate >
E5  Usate la ruota per andare v
E6  Fate il giro del cornicione per trovare il globo e colpitelo, poi 
    tornate qui e andate <
D6  Prendete la BUSSOLA nel baule, tornate a colpire il globo, 
    tornate qui e andate ^<
C5  Bombate il muro sud e andate v
C6  Superate tutte le trappole e prendete la CHIAVE PICCOLA nel 
    baule, poi andate ^>
D5  Usate il Gancio per passare dall’altra parte e seguite il 
    cornicione fino alla fine.
D4  Usate il Gancio sul diamante e andate <
C4  Scendete dal cornicione e andate >
D4  Usate la ruota e salite la scaletta per premere il pulsante per 
    far apparire un’altra scaletta. Ora rientrate nella ruota da 
    sopra, poi andate ^
D3  Uccidete lo Stalfos che tiene la CHIAVE PICCOLA e prendetela, poi 
    tornate v e andate >
E4  Andate v>
F5  Uccidete i Rope e aprite la porta sud. v
F6  Ecco un altro maledetto pavimento a riempimento. Dalla prima 
    mattonella, andate >vv<<^^v>>>>>^^<^>>>vvv<<>v>v<<<^<^
    <^<>v<<<<<^>>^<^<^>^^<^
    Una volta riempito tutto, aprite il baule per trovare i GUANTI 
    MUSCOLO. Ora andate ^<^
E4  Aprite la porta nord. ^
E3  Usate i Guanti per alzare la statua di leone e andate >v
F4  Salite sui blocchi rossi e colpite il globo per alzarli. Ora 
    seguite i blocchi rossi ^ e fino all’uscita in alto, poi andate 
    <<<
C3  Scendete le scale.


B2
C3  Andate >>
E3  MINI-BOSS: Death Stalfos
    Quando si ferma, lancia un proiettile. Se è una sfera, 
    rimandategliela indietro per colpirlo. Se è un mucchietto di 
    sfere, spostatevi perché si dividerà in sei e colpirà in più 
    direzioni. Se venite colpiti dalla sfera, diventerete bambini per
    un po’, e in questo periodo Death Stalfos cercherà di colpirvi 
    con la falce. 
    Se lo colpite con la sua sfera diventa un pipistrello. Colpitelo 
    ora. Dopo 6 colpi morirà. Andate v<<
C4  Usate il Gancio per arrivare dall’altra parte e andate ^<
B3  Usate il Gancio, scendete dal cornicione e andate ^
B2  Evitate le Trappole, prendete la CHIAVE PICCOLA nel baule e 
    andate >
C2  Prendete la TAVOLA nel baule e andate v>>v
C7  Prendete la TAVOLA, poi andate ^>
D6  Sollevate la statua in basso a sinistra e scendete le scale.


B3
D6  Spostate i blocchi a sinistra e usate il Gancio per raggiungere 
    il baule della CHIAVE BOSS, poi tornate dall’altra parte e andate 
    >
E6  Salite le scale.


B2
E6  Spingete il cubo 3 volte giù e a sinistra per sbloccare i binari. 
    Salite sul carrello.
F6  Distruggete le piastrelle killer, prendete il SEME GASHA dal 
    baule e andate v
F7  Premete il pulsante per aprire il muro e andate >
G7  Uccidete il Ball-and-Chain Trooper e andate ^
G6  Prendete la TAVOLA dal baule, risalite sul carrello, e prendete 
    il prossimo carrello.
E6  Andate ^
E5  Uccidete i Wicky per aprire la porta est e andate >
F5  Scendete le scale e superate il tunnel.
F4  Il gufo rivela: “Capendo le antiche parole si apriranno le vie”. 
    Uccidete i piccoli Birii per aprire la porta nord e andate ^^
F2  Fate attenzione a non cadere nei buchi e andate v>
G3  Scendete le scale. Nel sotterraneo, andate subito sul fondo e 
    prendete il piccolo tunnel sulla destra, che vi porterà ad 
    un’uscita segreta.
G2  Prendete la quarta e ultima TAVOLA dal baule e tornate nel 
    tunnel. Percorretelo fino all’uscita.
E4  Premete il pulsante, scendete e andate 
E6  Accendete la torcia per far apparire un ponticello e andate ad 
    aprire la porta Boss. ^
E5  BOSS: Ramrock
    Il combattimento è diviso in più fasi.
    Fase 1: Ramrock vi lancia i suoi pugni. Colpiteli per rimandarli 
    indietro. Se lui si trova sulla verticale quando li rispedite 
    indietro lo colpirete. Dategli 3 colpi in questo modo.
    Fase 2: Quando si ferma, stringe le mani insieme. Lanciategli una 
    Bomba tra le mani. 3 Bombe basteranno.
    Fase 3: Usate la Sparasemi per far rimbalzare i Semi contro il 
    muro alle sue spalle e colpirlo di sponda. Ogni altro colpo 
    incontrerà lo scudo. Mentre si muove, Ramrock lancia palle di 
    fuoco a ricerca, oppure spazza la stanza con dei raggi. In 
    quest’ultimo caso, colpitelo sullo scudo per farlo smettere.
    Fase 4: Quando lancia una palla verso di voi, afferrate l’altra e 
    tiratela indietro 3 volte, poi mollatela. 3 colpi così e morirà.
    Prendete il PORTACUORI e andate <
D5  Prendete l’ottava Essenza del Tempo, la STELLA CADENTE.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

MARE DEL NON RITORNO
--------------------

L’Albero Maku vi convoca nel Presente. Dall’ingresso del Livello 8, 
andate giù e a destra, e proseguite su quel sentiero. Sollevate la 
statua di leone per trovare un baule con l’ANELLO BLU.

[14]

Andate dall’Albero Maku nel Presente.


L’Albero vi dona il SEME MAKU GIGANTE per vincere il male, ma a 
questo punto si rivela la mente dietro tutta la storia. Assistete 
alla scena, poi dirigetevi alla Torre Nera nel Passato.



TORRE NERA
----------

Nel cortile incontrerete Ralph, e poi Nayru e Impa, che vi rivelano 
qualcosa di molto importante. Entrate nella Torre e andate a destra, 
e da lì proseguite sterminando o evitando i mostri.

Ad un certo punto arriverete davanti a tre porte, ma il Seme Maku 
svelerà l’isslusione, rivelando l’unica porta giusta. Proseguite 
nella Torretta.

Ora dovete affrontare un labirinto di scale. Ecco come superarlo. 
Dall’entrata, prendete la scala a sinistra, e proseguite fin quando 
non dovete scegliere; arrivati a quel punto, prendete la prima scala 
che incontrate. Passata questa, ignorate quella vicino a voi e salite 
nel passaggio per scendere quella successiva. Ora usate quella in 
basso, poi quella in alto, e infine quella sotto di voi, che sale 
invece di scendere. 

Ora sarete in una stanza piena di scale e quattro fiammelle vi 
compariranno intorno. Nella stanza precedente, il gufo diceva: “La 
verità è dietro di te”. Questo vuole suggerirvi di seguire la 
fiammella che è alle vostre spalle quando entrate in questa stanza. 
Seguitela e vi condurrà ad una scala della prima fila dal basso. 
Salitela.

Se aveste scelto la scala sbagliata, sareste finiti di sotto, in 
compagnia dei Lynel. Ora salite la prossima scala. Percorrete il 
cortile e raggiungete la porta a nord. Dopo la scenetta, proseguite a 
nord e inizierà la battaglia decisiva con Veran.

BOSS: Veran/Ambi
Combattetela esattamente come avete fatto con Nayru/Veran, con 
l’eccezione che è più veloce e ogni tanto cadono ragni dal soffitto. 
Colpitela 3 volte per batterla.

Finita la battaglia, Ambi fugge, ma Veran torna all’assalto.

BOSS: Veran, fase 2
Distruggete i quattro Link oscuri che imitano le vostre mosse in modo 
speculare, poi colpitela 13-14 volte con la Spada evitando le sua 
varie sfere di fuoco.

Pensate che sia finita, vero? E invece no! Proprio mentre siete quasi 
fuori, Veran vi reclama per la battaglia finale!

BOSS: Veran, fase 3
Quando è in forma di tartaruga, saltella qua e là verso di voi e, 
atterrando, crea pozze di acido. Saltate via e, quando mostra il 
viso, colpitela.
In forma di ragno, statele lontani quando carica o apre la bocca: se 
vi cattura con la tela, vi sbatte per terra e fa parecchio male. 
Lanciatele delle Bombe e, quando è stordita dall’esplosione, 
colpitele il viso.
In forma di vespa, evitate gli attacchi e distruggete le vespine. Se 
vi colpisce col pungiglione vi rallenta per un po’.
Colpite Veran 15-20 volte per sconfiggerla del tutto.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

A questo punto, Nayru è salva e il tempo di Labrynna ritorna a 
scorrere come prima. Ma è davvero finita?...

Godetevi la sequenza finale e otterrete il Segreto Holodrum. Ora 
l’avventura a Labrynna è conclusa, ma la storia non finisce qui. Se 
volete continuare, procuratevi _Oracle of Seasons_.

Congratulazioni! Ce l’avete fatta! _Oracle of Ages_ finisce qui.

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+---------------+
| NOTE AL TESTO |
+---------------+


[1]
Recuperare il Pezzo di Cuore n.5.

Iniziare la catena degli scambi con l’Orologio Poe.


[2]
Proseguite la catena degli scambi, arrivando fino alla Borsa Olezzo.


[3]
Recuperate il Pezzo di Cuore n.7.


[4]
Nel Bosco delle fate c’è un baule circondato da buchi. Dentro ci sono 
50 Rupie.

Tornate al Livello 1, nella stanza con il blocco centrale spostabile, 
arrivando dalla stanza del cubo colorato. Spostate il blocco 
centrale. Nel baule troverete la BUSSOLA, e potete bruciare il muro 
per trovare una stanza segreta. Premete il pulsante e prendete 
l’Anello Potere L-1 dal baule. 

Andate da Bipin e Blossom e potrete decidere se dare loro dei soldi e 
quanti.


[5]
Scambiate la Borsa Olezzo per la Carne Saporita.


[6]
Andate da Tingle e parlategli per far aumentare il massimo numero di 
Semi trasportabili. Per raggiungerlo, usate la Lanciasemi nella 
grotta per colpire il globo e allungare così il ponte.

Se volete avere il Flauto di Dimitri, comprate il Flauto Strano al 
negozio di Lynna per 150 Rupie.

Se volete avere il Flauto di Ricky, andate nel Passato e vincete il 
Flauto Strano al Tirassegno.

Proseguite la catena degli scambi fino al Manubrio.


[7]
Scambiate il Manubrio per i Baffi Formaggi.


[8]
Recuperate i Pezzi di Cuore n.8 e 9.

Comprate il Portanelli L-2.


[9]
Aspettate a spostare la piantina; quando tornate nel Presente, salite 
le liane sulla sinistra, andate alle statue e buttate una Bomba 
nell’acqua. Quando vi viene chiesto che tipo di bomba avete buttato, 
dite “Normale” e da ora in poi potrete portare fino a 30 Bombe.


[10]
Completate la catena degli scambi e ottenete la Spada Nobile.


[11]
Andate da Bipin e Blossom e decidete come far addormentare il 
bambino.

Ottenete lo Scudo di Ferro.

Recuperate il Pezzo di Cuore n.12.


[12]
Nella parte più a sud del Mare Tempestoso, nel Presente, c’è un baule 
con dentro un ANELLO. Potete arrivarci suonando le Note del Tempo dal 
Passato e poi immergendovi.


[13] 
Andate alla casa del Sindaco di Lynna nel Presente e usate il Gancio 
per raggiungere il baule con dentro l’Anello Fortuna Verde.

Andate nel Passato, sull’Isola Mezzaluna, ed entrate nella caverna 
sulla spiaggia, a sud. Usate il gancio per raggiungere il baule, che 
contiene l’Anello Potere L-2.


[14]
Andate al Paese Zora nel Presente e andate due volte a nord ed una ad 
ovest dall’albero dei Semi Burrasca. Bombate il muro e sollevate le 
statue di leone nella grotta per trovare un baule con un Anello.


=====================================================================
6. IL GIOCO LINK
=====================================================================

I due episodi di Zelda Oracles sono strutturati in modo da poter 
essere giocati in maniera sequenziale, come un’unica avventura divisa 
in due parti: finito uno, infatti, è possibile iniziare l’altro con 
la conoscenza della trama di fondo, e assistere all’autentico finale 
della storia. Inoltre, questo sistema permette di accedere ad una 
serie di segreti che permettono di ottenere nuovi oggetti o di 
migliorare quelli già posseduti, e di scambiarli tra i due giochi.

Facciamo ora un esempio di come funziona il gioco link e il sistema 
di password.

Supponiamo di giocare e terminare Oracle of Seasons. Dopo i crediti 
finali, il gioco ci offre il Segreto Labrynna, una password. Se ora 
prendiamo Oracle of Ages e scegliamo di iniziare un nuovo gioco, 
possiamo selezionare l’opzione “Segreti” e inserire la suddetta 
password. Ciò ci permette di giocare a Oracle of Ages come 
continuazione di Seasons, e quindi con la consapevolezza che le 
streghe Duerova sono le responsabili del caos che si sta creando nel 
mondo. Questo si può ottenere anche utilizzando il cavo Link per 
trasferire i dati da Seasons a Ages: in pratica, invece di utilizzare 
il Segreto, si trasferiscono i dati via cavo, ma il risultato è 
identico.

Ora, quando si gioca un gioco link, in determinati momenti 
dell’avventura si incontreranno personaggi che nel gioco normale non 
si incontrerebbero. Questi personaggi vi chiederanno di portare dei 
segreti a certi altri personaggi in Oracle of Seasons. Questi segreti 
sono delle password. Una volta ottenutele, riprendete Seasons e 
continuate la partita in cui avete finito il gioco. I personaggi che 
devono ricevere i segreti vi parleranno in maniera diversa dal 
solito. Dite loro il segreto giusto e vi ricompenseranno con un 
oggetto o migliorando le capacità di uno dei vostri oggetti. Inoltre, 
vi daranno una nuova password.

Riprendete ora il gioco link in Ages, e andate dentro l’Albero Maku, 
nella Camera dei Segreti (no, non è Harry Potter). Qui troverete 
Farore, Oracolo dei Segreti. Ditele le password che avete ricevuto in 
Seasons e potrete ottenere lo stesso oggetto ricevuto in Seasons. 
L’unica eccezione sono gli Anelli, perché hanno un sistema di 
trasferimento a loro dedicato.

Spero che la spiegazione qui sopra non vi abbia confusi. Comunque, il 
sistema, una volta che l’avrete provato, vi sembrerà molto più facile 
di quanto le parole possano farlo sembrare.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+------------------------+
| Che cosa c’è di nuovo? |
+------------------------+

le differenza tra un gioco non-link ed un gioco link non si limitano 
ai segreti. Ecco tutte le cosucce nuove ed interessanti che troverete 
giocando in link.


- Le Duerova appariranno nell’introduzione e in molte scene animate 
durante il gioco, per informarvi sullo svolgimento del loro piano.

- Molti dialoghi con i personaggi chiave si svolgeranno in modo 
diverso, visto che essi sanno che avete battuto Onox a Holodrum, e 
visto che voi conoscete il piano di Duerova.

- Inizierete il gioco con 4 Cuori vitali invece di 3, e avrete la 
Spada di Legno. Impa vi darà lo Scudo di Legno.

- All’inizio del gioco potrete acquistare un Seme Gasha per 30 Rupie 
al negozio di Lynna.

- Vasu il gioielliere non vi dà l’Anello Amicizia.

- Il figlio di Bipin e Blossom mantiene il nome che gli avete dato in 
Seasons, e la sua crescita dipende dalle scelte che lì avete compiuto 
nel crescerlo. Potete ancora influenzare la sua crescita parlando con 
lui e con Blossom, ed egli diventerà un adulto diverso a seconda di 
quello che gli dite, e vi darà degli oggetti diversi di conseguenza.

- Accanto alla Via Maku c’è la Grotta Eroe. Si tratta di un dungeon 
supplementare, che potrete affrontare dopo aver finito gli 8 
regolari. In questo piccolo labirinto verranno messe alla prova tutte 
le abilità apprese durante il gioco, e vi troverete molti premi. 
Attenzione: si tratta probabilmente del luogo più frustrante di tutto 
il gioco. Leggete oltre per trovare la sezione ad esso dedicata.

- Maple passerà dalla scopa al disco volante, senza passare 
all’aspirapolvere. Il disco è molto veloce, quindi fate attenzione.

- L’animale amico che incontrerete sarà lo stesso di cui avevate il 
Flauto in Seasons. Riceverete il Flauto dopo averlo salvato dal Bosco 
delle Fate.

- Incontrerete molti Subrosiani; Rosa è la prima e la troverete 
sull’Isola Mezzaluna, ma nelle grotte dei Goron saranno una costante.

- Dopo il Livello 3, incontrerete Impa fuori della Torre Nera nel 
Presente. Andate alla Torre e incontrerete Vire, che ha in ostaggio 
la Principessa Zelda. Nel sotterraneo dovrete evitare le palle di 
fuoco che cadono e arrivare alla prigione di Zelda per liberarla, in 
uno straordinario omaggio all’originale Donkey Kong. Una volta 
liberata, Zelda vi darà l’Anello Gioia Blu e prenderà parte allo 
svolgersi degli eventi.

- Lo Zora che vi permette l’accesso al Mare Tempestoso ora si trova 
nel Presente, così come la nave pirata. Potete quindi accedere alla 
grotta subacquea nel Presente, dove troverete l’Anello Pegaso, e nel 
Passato, dove troverete un Seme Gasha.

- Dopo aver battuto Veran, andrete incontro ad un finale 
completamente diverso, con nuove battaglie che vi permetteranno di 
giungere alla vera conclusione del gioco.

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| Segreti |
+---------+

Passiamo ora ad esaminare uno per uno tutti i segreti (o password) 
che otterrete per Oracle of Ages.


---[DA SEASONS A AGES]---

I seguenti segreti vengono ricevuti in Oracle of Seasons, ma vanno 
utilizzati in Ages.


-SEGRETO LABRYNNA-
Lo riceverete dopo aver battuto Onox in Oracle of Seasons. Vi 
permette di iniziare un gioco link, con 4 Cuori e la Spada di Legno, 
oltre alla conoscenza dei piani di Duerova.

-SEGRETO ANELLI-
Parlate al Serpente Rosso nella gioielleria di Vasu e vi dirà il 
segreto che vi serve per portare in Oracle of Ages gli Anelli Magici 
che avete raccolto in Seasons.


---[DA AGES A SEASONS, ANDATA E RITORNO]---

Questi segreti, invece, vi vengono dati in Ages da persone che non 
incontrereste in un gioco non-link. Portateli ai destinatari in 
Seasons e riceverete un altro segreto. Dite quest’ultimo a Farore 
nella Sala dei Segreti nell’Albero Maku per trasferire ciò che avete 
ricevuto in Seasons.


-SEGRETO OROLOGI-
Dopo aver finito il Livello 4, andate all’albero dei Semi Ardenti nel 
Presente e troverete una vecchia. Vi rivelerà un segreto.
In Oracle of Seasons, andate alla bottega dell’orologiaio al Paese di 
Horon e scavate dietro l’edificio per trovare una stanza segreta. 
Dite il segreto al vecchio e verrete messi alla prova. Dovete 
uccidere, in 30 secondi, 12 mostri, tra cui Rope, Darknut, Wizzrobe e 
Lynel. Se ci riuscite, il vecchio trasformerà la Spada Nobile nella 
Spada Suprema (Spada L-3) e vi darà il segreto per trasferirla in 
Ages. 
NOTA: Se non avete la Spada Nobile, la riceverete con questo segreto. 
Per avere la Spada Suprema dovrete completare la catena degli scambi.

-SEGRETO FABBRO-
Nel Passato, andate nello schermo dei Monti Rotolanti dove c’è 
l’albero dei Semi Misteriosi, subito a sud dal Tirassegno Goron: 
incontrerete un Subrosiano che vi dirà un segreto.
In Seasons, portate questo segreto alla Fucina di Subrosia. I fabbri 
trasformeranno lo Scudo di Ferro nello Scudo Specchio (Scudo L-3) e 
vi daranno il segreto per trasferirlo in Ages.
NOTA: Se non avete lo Scudo di Ferro, lo otterrete con questo 
segreto. In questo modo, otterrete lo Scudo Specchio nel modo in cui 
di solito otterreste lo Scudo di Ferro.

-SEGRETO PIRATA-
Dopo aver finito il Livello 2, andate nel Passato e andate a nord e 
poi ad ovest dalla casa di Zatton. Incontrerete una ragazza che vi 
darà un segreto.
In Seasons, portate questo segreto al pirata nel rifugio dei pirati a 
Subrosia. Ora il pirata vi dirà che per avere fortuna dovete avere 
777 Pezzi di Pepita. Una volta che li avrete, aumenterà il numero di 
Bombe che potete portare e vi darà il segreto per poter ottenere 
l’aumento in Ages.

-SEGRETO DEKU-
Dopo aver finito il Livello 1, andate nella Foresta Deku nel Passato, 
nello schermo a sud dall’albero dei Semi Misteriosi. Troverete un 
Deku Scrub che vi darà un segreto.
In Seasons, andate nella Prateria/Fiume/Deserto Natzu e trovate il 
Deku che canta la stessa canzoncina. Ditegli il segreto e, una volta 
che avrete il Sacco dei Semi completamente pieno, aumenterà il numero 
di Semi che potete portare. Vi darà inoltre il segreto per fare lo 
stesso in Ages.

-SEGRETO RUUL-
Dopo il Livello 3, andate alla casa del Sindaco Plen nel Presente. 
Troverete una vecchia che vi dirà un segreto.
In Seasons, portate questo segreto a Ruul, il sindaco di Horon. Egli 
ingrandirà il vostro Portanelli, aumentandolo al Livello 2 o 3 a 
seconda di quello che avete. Vi darà anche il segreto per fare lo 
stesso col Portanelli che avete in Ages.

-SEGRETO CIMITERO-
Dopo aver finito il Livello 1, sulla strada per uscire dal Cimitero 
incontrerete un Ghini che vi dirà un segreto.
In Seasons, andate al cimitero e scavate dietro l’unica tomba davanti 
alla quale non ci sono fiori. Nella caverna segreta incontrerete un 
altro Ghini. Ditegli il segreto e vi farà giocare ad un giochino in 
cui dovrete indovinare per 3 volte se i Ghini più numerosi sono blu o 
rossi. Se vincete, il Ghini vi regalerà un Portacuori e vi dirà il 
segreto per ottenerlo anche in Ages.

-SEGRETO BIGGORON-
Dopo aver finito il Livello 5, proseguite verso la vetta dei Monti 
Rotolanti. Troverete un ponte: attraversatelo e troverete una grotta. 
All’interno un Goron vi darà un segreto.
In Seasons, andate da Biggoron e svelategli questo segreto. Egli 
forgerà la Spada Biggoron, e vi darà il segreto per trasferirla in 
Ages.

-SEGRETO SUBROSIA-
Nel Presente, nello stesso schermo dove c’è il gioco dei Carrelli 
Bersagli sui Monti Rotolanti c’è una grotta. Dentro questa grotta, un 
Subrosiano vi dirà un segreto.
In Seasons, andate a Subrosia dal primo warp del gioco (vicino al 
Bosco d’Inverno) e saltate oltre il buco. Poco oltre troverete una 
grotta. Lì ci sarà un Subrosiano. Rivelategli il segreto e vi 
sottoporrà ad una prova: col Boomerang Magico, dovrete tagliare tutta 
l’erba della grotta con 3 soli lanci. Se ce la fate, otterrete le 
Radioline e il segreto per averle in Ages.

-SEGRETO NUOTATORE-
Nel Paese Zora, nel Presente, c’è un nuotatore presso la grotta 
segreta dove ci sono le statue di leone. Egli ha un segreto per voi.
In Seasons, andate a Sprofondia e rivelate il segreto al niotatore, 
nella prima casa del paese. Egli vi sottoporrà ad una prova: in 30 
secondi, dovrete attraversare un passaggio subacqueo e prendere la 
pietra a stella alla fine. Se ce la fate, otterrete l’Anello 
Nuotatore.

-SEGRETO GRANDE FATA-
Quando dovrete cercare l’animale amico nel Bosco delle Fate, andate 
alle rovine del Dungeon Ala, che nel Presente è distrutto. Lì 
troverete una Grande Fata, con un segreto per voi.
In Seasons, andate a Subrosia, entrate nella grande sala del Tempio 
delle Stagioni e andate dietro la cascata. Troverete un’altra sala 
con una Grande Fata. Ditele il segreto e riceverete l’Anello Cuore L-
1. 


---[SEGRETO EROE]---

Questo segreto viene ricevuto dopo che avete completato il gioco 
link. Esso vi permette di iniziare un gioco non-link con 4 Cuori 
vitali e l’Anello Vittoria.

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+----------------+
| La Grotta Eroe |
+----------------+

Situata accanto alla Via Maku, la Grotta Eroe è un dungeon 
supplementare in cui il vostro cervello e la vostra capacità di 
sopportazione verranno messi a dura prova. Eccone il percorso 
completo.

 ____
| 1F |


      A     B     C     D     E     F


1


2
                _______________________
               |     |     |     |     |
3              | B C | C D |  B  |  D  |
               |_____|_____|__K__|_____|
               |     |     |     |     |
4              |  A  K     |           |
               |_____|__K__|_____|__K__|
               |     |     |     |     |
5              |     K     |     |     |
               |__ __|_____|__K__|_____|
               |     |     |     |
6              | ENT |     |  A  |
               |__ __|     |_____|




1F
C6  Ingresso. Accendete le 2 torce e andate ^
C5  Vedete la giara sulla sinistra? Spingetela a destra una volta, 
    poi infilatevi nel corridoietto che essa chiudeva e spingete in 
    su il blocco all’estremità. Ora spingete la giara lungo tutto
    quel passaggio, poi giratele intorno e mettetela sul pulsante.
    Andate ora all’altra giara. Spingete verso destra il blocco in
    linea con la porta, poi spingete la giara 2 volte a sinistra. Ora
    andate al pulsante e spingete via i blocchi che lo circondano, in
    modo da creare un passaggio per spingere la giara nello spazio
    sopra il pulsante. Giratele attorno e mettetela sul pulsante.
    Prendete la CHIAVE PICCOLA nel baule che appare e aprite la porta
    est. >
D5  Andate al cancelletto blu sotto le due giare, e spingete sotto di
    esso il blocco isolato. Rompete le giare, infilatevi nel
    passaggio che bloccavano, e spingete in giù il blocco in basso.
    Ora fate il giro e spingete a destra il blocco che gli stava
    accanto. Entrate nel passaggio, accendete una Bomba e buttatela
    al blocco crepato per romperlo. Andate dove c’era il blocco e
    spingete in giù il blocco che ostacola il passaggio. Spingete la
    statua blu sul pulsante e otterrete un baule con una CHIAVE
    PICCOLA. Aprite la porta nord. ^
D4  Impugnate la Sparasemi e il Sacchetto dei Semi. Posizionatevi in
    linea col ponte, a due spazi a sinistra di esso. Sparate un Seme
    in diagonale a sinistra e in basso, poi correte oltre il ponte.
    Il Seme colpirà il ponte e ne aprirà un altro, permettendovi di
    raggiungere il baule con la CHIAVE PICCOLA. Spingete a sinistra
    il blocco sopra il baule e proseguite <
C4  Uccidete tutti i nemici, poi impugnate ancora Sparasemi e
    Sacchetto. Mettetevi a sinistra della statua nord e sparate un
    Seme in diagonale in basso a sinistra. Mentre rimbalza, usate un
    Seme dal Sacchetto sulla statua nord. Appariranno un warp e un
    baule con un SEME GASHA. Entrate nel warp per proseguire.
E6  Uccidete gli Stalfos, poi osservate la disposizione della statue
    colorate di sinistra e replicatela sulla destra. Per l’ultima
    statua blu, prendete “in prestito” quella di destra tra le statue
    già piazzate. Apparirà un altro baule con CHIAVE PICCOLA.
    Proseguite ^
E5  Andate alle due giare. Spingete una volta in giù quella di
    sinistra, poi usate il Gancio su quella di destra. Andate ai
    blocchi a destra del pulsante a spostateli. Premete il pulsante,
    poi usate il Gancio sull’altra giara per uscire dal passaggio.
    Nel baule ci sono 200 Rupie. Prendetele e andate >
F5  Usate il Gancio sul diamante accanto alla statua a sud. Usatelo
    poi sull’altro diamante, quindi fate il giro e spingete la statua
    sulla mattonella blu. Ora usate il Gancio ripetutamente per
    mettere un diamante nell’estremità nord del passaggio all’estrema
    destra, quello che in fondo ha una mattonella blu. A questo
    punto, spingete la statua dentro quel passaggio, poi usate il
    Gancio sul diamante per arrivare dietro la statua e spingerla
    sulla mattonella. Riceverete una CHIAVE PICCOLA. Andate ^
F4  Spingete in su il blocco in linea col pulsante di destra, e usate
    il Fusto di Somaria per creare un blocco sul pulsante e far
    apparire un baule. Andate ai blocchi dietro l’altro pulsante e
    spostateli da parte per premere il pulsante e creare un ponte.
    Attraversatelo, poi usate Piuma e Semi Pegaso per saltare nella
    nicchia tra i due blocchi e da lì verso il baule, che contiene un
    SEME GASHA. Ora andate <
E4  Questa è una stanza apparentemente irrisolvibile, ed infatti può
    essere completata solo con un piccolo trucchetto. Comunque,
    dall’entrata, percorrete tutto il perimetro della stanza, poi,
    una volta tornati alla mattonella sopra quella di partenza, fate
    questi passi:
    <<^>^<<<>vv>>v<<<^>>>v<<<<<<^>>>>^<^^<
    ^>>v>^>v>. Resta uno spazio vuoto! Prima di arrabbiarvi con me,
    però, pensate bene al percorso. Potete cercarne quanti ne volete,
    ma non riempirete mai tutte le caselle. E allora?
    Allora... usate il Fusto di Somaria sullo spazio vuoto. Apparirà
    un baule. Apritelo, prendete la CHIAVE PICCOLA e proseguite a
    nord. Et voilà!
E3  Immergetevi nella pozza e riemergete dall’altra parte. Colpite il
    globo e spingete la giara oltre il blocco blu, poi ricolpite il
    globo e posizionate la giara a sinistra del blocco rosso. Entrate
    nel passaggio che sale e spingete a sinistra il blocco isolato.
    Premete il pulsante e usate il Gancio sulla giara. Nel baule c’è
    una CHIAVE PICCOLA, usatela nel blocco serrato e immergetevi. 
    Sott’acqua, proseguite fino ai 4 pulsanti. Mettete un diamante in
    linea col passaggio d’uscita e posizionatelo in basso, nel
    passaggio, al di fuori della nicchia quadrata. Ora posizionate
    gli altri 3 diamanti sui pulsanti di nord, est e ovest, poi
    mettetevi sul pulsante a sud e usate il Gancio sul diamante che
    avete lasciato fuori. Prendete la CHIAVE PICCOLA nel baule,
    aprite il blocco serrato, riemergete ed entrate nel warp.
C3  Se non rompete il Game Boy mentre cercate di superare questa
    stanza, allora siete sulla buona strada verso l’illuminazione. In
    ogni, caso, rivestitelo con un guscio di gomma per sicurezza, e
    se non ne avete uno date un’oliatina al bancomat, non si sa mai.
    Il motivo della vostra possibile frustrazione è semplice: se
    cadete nella lava, ritornerete nel warp e alla stanza precedente,
    annullando tutto quello che potreste aver fatto in questa. Il
    che, ammettiamolo, o è una svista o è un deliberato attentato ai
    nervi del giocatore, il che è poi lo stesso. Comunque sia, dovete
    spingere il cubo sulle piastrelle colorate, ovviamente con in
    alto la faccia del colore della piastrella. Andate alla maniglia
    che sporge dal muro. Usate i Guanti Muscolo e tiratela tutta
    fuori, poi tenetela per qualche secondo finché tutto il pavimento
    non è completo. Ora mollatela e correte al cubo, e spingetelo due
    volte a destra sulla piastrella blu. Tornate alla maniglia e
    aspettate che il pavimento si svuoti.
    Tirate ancora la maniglia, tenetela, e correte al blocco.
    Spingetelo 2 volte a sinistra, su, a sinistra e su. Aspettate e
    tornate alla maniglia. Tiratela di nuovo e spingete il cubo in su
    3 volte, e a destra sulla mattonella gialla. Tornate alla
    maniglia, ma prima di tirarla tirate delle Bombe ai blocchi
    crepati per romperli.
    Tirate e spingete il blocco due volte a destra, due giù, 5 volte
    a destra, e due giù. Da qui dovete spingerlo tre volte a destra,
    e poi tutto su fino alla mattonella rossa. Fatto tutto,
    appariranno delle scale. Scendetele.  
    Nel sotterraneo, uccidete lo Spark, poi fate un salto da vicino
    alla scala e mentre cadete spostatevi verso sinistra in modo da
    entrare nella nicchia. Da qui usate il Gancio sulla giara. Se
    volete le 200 Rupie, saltate e usate il Fusto sotto di voi mentre
    siete in aria per poterle raggiungere. Rompete il blocco del
    Fusto e salite le scale.
D3  Usate il carrello per raggiungere il baule col SEME GASHA.
    Tornate all’entrata della stanza, accendete una Bomba e salite
    sul carrello. Tirate la Bomba in corsa per far scoppiare il
    blocco, poi tornate ancora all’entrata e usate il Gancio sul
    diamante. Ora, con Piuma e Semi Pegaso, dovete saltare in fuori e
    rientrare dentro le nicchie per arrivare al warp alla fine della
    stanza.
F3  Uccidete tutti i nemici, comprese le due Wall Master, per far
    apparire le scale che portano al baule. Dentro c’è l’ANELLO
    ARMATURA L-3.

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+---------------+
| I Boss finali |
+---------------+

Dopo aver battuto Veran, apprenderete che le Duerova hanno rapito 
Zelda. Il loro maleficio è completo, e il ritorno del Re del male è 
vicino. Nayru e Din uniscono i loro poteri e vi teletrasportano alla 
Sala Riti, dove incontrerete Duerova.

SALA RITI
---------

Il vortice conduce dall’Albero Maku, se ne aveste bisogno. Andate ^ e 
sarete in una stanza con molti occhi. Dovete proseguire nella 
direzione in cui nessuno di essi sta guardando. Fatelo per 6-7 volte 
e riuscirete ad andare avanti. Arrivati all’altare di Zelda, le 
Duerova vi porteranno in un’altra sala e vi sfideranno.

BOSS: Koume e Kotake
Svolazzano intorno. Una di esse lancia sfere di ghiaccio, l’altra 
sfere di fuoco. Rimandate le sfere dell’una all’altra con la Spada. 
Dopo 3 colpi cambieranno forma.

BOSS: Duerova
Alternerà il campo di battaglia fra uno di ghiaccio e uno di fuoco. 
Su quello di ghiaccio, lancerà ghiaccioli mentre due palle di 
spuntoni rimbalzeranno dovunque. Potete scansare tutti i proiettili 
con la spada. Sul campo di fuoco, lancerà fiamme, oppure sciami di 
Keese infuocati.
Dovete colpirla finché non si ferma e ne potete vedere entrambe le 
forme; a quel punto, sparate un Seme Misterioso o Ardente. Dopo 5 
Semi morirà.

Pensate che sia finita? E invece no! Sebbene non nel pieno delle 
forze, il Re del male è tornato... e non sembra affatto essere di 
buon umore!
Coraggio, è la battaglia finale!

BOSS: Ganon
Appare e scompare. Quando appare, usa molti attacchi differenti. Se 
appare piegato all’indietro, darà un colpo di tridente con rincorsa 
nella vostra direzione; se tiene il tridente puntato in giù, dalla 
punta di esso partiranno delle sfere di energia che si divideranno in 
sfere più piccole; se apre la bocca, lancerà tre grandi sfere.
Potete colpirlo solo con l’attacco Vortice, a meno che abbiate la 
Spada Suprema, nel qual caso potrete colpirlo normalmente. Dopo 
alcuni colpi vi trasporterà con sé in una stanza dal pavimento 
psichedelico, dove i vostri controlli sono invertiti e lui sputa 
sfere di energia.
Dopo aver usato la stanza psichedelica una volta, userà un  nuovo 
attacco: salterà e scuoterà il terreno paralizzandovi, per poi 
lanciare una sfera energetica enorme. Saltate in modo da non essere a 
terra quando lui scuote il terreno.
Ci vogliono 19 colpi con la Spada Suprema per battere Ganon. Una 
volta battutolo, assisterete al vero finale del gioco.


CE L’AVETE FATTA! Siete riusciti a completare questa fantastica 
avventura. Godetevi le belle immagini che accompagnano l’altrettanto 
bella musica di chiusura. Ora, la domanda è una sola: dove se ne sta 
andando Link su quella barca alla fine del gioco? Only Nintendo 
knows...


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7. PEZZI DI CUORE
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Ecco come ottenere tutti i 12 Pezzi di Cuore nascosti nel gioco.

1) Un Pezzo di Cuore può essere trovato dentro una Noce Gasha, in 
modo assolutamente casuale. Questo può avvenire solo una volta.

2) Talvolta Maple lascia cadere, tra gli altri oggetti, un Pezzo di 
Cuore. Ne ha solo uno, quindi una volta preso quello non 
aspettatevene altri.

3) Nel Passato, a sud dell’ingresso alla Torre Nera, c’è un Pezzo di 
Cuore dietro una roccia. Usate la Pala per prenderlo. Si può prendere 
subito dopo aver ottenuto la Pala.

4) Nel Passato, nella Via Maku, c’è un Pezzo di Cuore. Per prenderlo 
bisogna spostare i blocchi che lo circondano. Spingete verso l’alto 
il blocco contro il muro di sinistra, e verso sinistra il blocco 
subito accanto.

5) Nel Presente, nel Cimitero Yoll, c’è un Pezzo di Cuore ad ovest 
della grotta che contiene la Chiave Cimitero. Lo si può prendere dopo 
aver finito il Livello 1, sollevando il masso che gli sta davanti.

6) Nel Passato, nella Foresta Deku, sul sentiero in riva al mare c’è 
un alberello. Bruciatelo e scendete nella grotta per trovare il Pezzo 
di Cuore. Si può fare dopo aver ottenuto l’Arpa del Tempo.

7) Nel Passato, a Lynna Ovest, poco prima di entrare nella Foresta 
Deku c’è un buco a nord. Saltatelo e andate sempre a nord, sul Muro 
Restauro, per trovare una grotta. Dentro troverete il Pezzo di Cuore. 
Potete andarci dopo aver finito il Livello 2.

8) Nel Presente troverete un Pezzo di Cuore sulle Vette Talus. Per 
prenderlo, andate nel Passato, a sud e poi ad ovest dalla casa di 
Tokkey. Posizionatevi nella parte bassa dello schermo e usate le Note 
Correnti per tornare nel Presente. Andate a destra e troverete il 
Pezzo di Cuore. Potete farlo immediatamente dopo aver imparato le 
Note Correnti.

9) Nel Passato, andate nel Paese di Lynna nel luogo dove nel Presente 
c’è il negozio, e usate le Note Correnti. Entrate nel retro del 
negozio e potrete comprare un Pezzo di Cuore per 500 Rupie. Anche 
questo può essere recuperato subito dopo aver imparato le Note 
Correnti.

10) Nella Grotta dei Goron, nel Presente, è nascosto un Pezzo di 
Cuore. Per trovarlo dovete entrare dall’ingresso in I2, nello schermo 
a sud di quello dove ci sono le colonne con le teste di Goron. 
Entrate e bombate il muro est vicino al Goron e troverete un 
passaggio segreto che porta al Pezzo di Cuore. Potete andarci dopo il 
Livello 4.

11) Sui Monti Rotolanti, nel Presente, nell’angolo in alto a destra 
della mappa c’è un Pezzo di Cuore. Per prenderlo dovete andare nello 
stesso punto nel Passato e suonare le Note Correnti sulla destra 
dello schermo. Potete farlo dopo aver completato il Livello 5.

12) Dopo aver completato il Livello 6, andate nel Presente e recatevi 
all’Isola Mezzaluna, nel punto in cui, nel passato, approdate dopo la 
tempesta. Da qui, immergetevi e nuotate verso est. Ad un certo punto 
troverete un passaggio sotto l’isola. Seguitelo, poi al primo 
crocevia andate giù, e fate lo stesso a quello successivo. Seguite il 
percorso fino ad una caverna. In essa c’è un baule che contiene il 
Pezzo di Cuore.


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8. ANELLI
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Nei due giochi di Zelda Oracle ci sono complessivamente 64 Anelli 
Magici. Alcuni di questi sono soltanto dei simboli del superamento di 
determinate prove, altri invece hanno dei poteri speciali che possono 
aiutarvi nella vostra avventura. I metodi per trovare gli Anelli sono 
molto vari:

- Alcuni Anelli vi vengono dati da determinate persone; Vasu il 
gioielliere è una di queste persone.

- Alcuni Anelli vengono ottenuti come premio in determinate prove, 
come il Ballo Goron.

- Alcuni Anelli vanno acquistati.

- Alcuni Anelli possono essere trovati in determinati posti, 
specialmente varie caverne accessibili solo ad un certo punto 
dell’avventura.

- La maggior parte degli Anelli è ottenibile dalle Noci Gasha che 
crescono sugli alberi piantati nel suolo soffice. L’Anello ottenuto 
da ciascuna Noce è assolutamente casuale; tutt’al più, il luogo di 
semina può influenzare la rarità dell’anello.

- Maple talvolta lascia cadere degli Anelli.

- Infine, alcuni Anelli molto rari si possono ottenere solo con i 
Segreti.

Oltre a tutto ciò, ricordate che alcuni Anelli si possono trovare 
solo in Oracle of Agess, altri solo in Oracle of Seasons.

Quella che segue è la lista degli Anelli. Per ognuno sono indicati il 
nome, la descrizione che ne fa il gioco, il modo di reperimento ed 
eventuali note che ne spiegano meglio l’effetto.

01 – ANELLO AMICIZIA
Descrizione: Simbolo di incontro
Luogo: Vasu ve lo regala in occasione del vostro primo incontro.
Note: Non ha nessun effetto. È solo un ricordo dell’incontro con
      Vasu.

02 – ANELLO POTERE L-1
Descrizione: Danno spada+ / Danno subito+
Luogo: -In un baule nel Livello 1 – Tomba Spirito
       -Casuale

03 – ANELLO POTERE L-2
Descrizione: Danno spada++ / Danno subito++
Luogo: In una grotta sulla spiaggia dell’Isola Mezzaluna, nel Passato

04 – ANELLO POTERE L-3
Descrizione: Danno spada+++ / Danno subito+++
Luogo: Oracle of Seasons

05 – ANELLO ARMATURA L-1
Descrizione: Danno subito– / Danno spada–
Luogo: Rocca Moblin, nel Presente.

06 – ANELLO ARMATURA L-2
Descrizione: Danno subito–- / Danno spada-- 
Luogo: Oracle of Seasons

07 – ANELLO ARMATURA L-3
Descrizione: Danno subito--- / Danno spada---
Luogo: Grotta Eroe

08 – ANELLO ROSSO
Descrizione: Danno spada x2
Luogo: Oracle of Seasons

09 – ANELLO BLU
Descrizione: Danno subito = 1/2
Luogo: In un baule sotto una statua presso il Livello 8

10 – ANELLO VERDE
Descrizione: Danno spada+ / Danno subito–
Luogo: Casuale

11 – ANELLO MALEDETTO
Descrizione: 1/2 danno spada / Danno subito x2
Luogo: Casuale

12 – ANELLO MASTRO
Descrizione: Pugno se non indossato
Luogo: Casuale

13 – ANELLO BOOM
Descrizione: Danno Bomba +
Luogo: Oracle of Seasons

14 – ANELLO RANG L-1
Descrizione: Danno Boomerang +
Luogo: Oracle of Seasons

15 – ANELLO TEMPO GBA
Descrizione: Vita Advance!
Luogo: Negozio Advance
Nota: Sembra non avere alcun effetto

16 – ANELLO MAPLE
Descrizione: Incontri Maple +
Luogo: Casuale
Nota: Permette di incontrare Maple dopo aver ucciso solo 15 nemici
      invece di 30

17 – ANELLO SALDO
Descrizione: Minore contraccolpo
Luogo: Oracle of Seasons

18 – ANELLO PEGASO
Descrizione: Prolunga effetto Seme Pegaso
Luogo: In una grotta subacquea nel Mare Tempestoso, nel Passato

19 – ANELLO LANCIO
Descrizione: Distanza lancio +
Luogo: - Nel baule sott’acqua all’ingresso del Livello 6, Presente
       - Casuale

20 – ANELLO CUORE L-1
Descrizione: Recupero lento Cuori persi
Luogo: Oracle of Seasons

21 – ANELLO CUORE L-2
Descrizione: Recupero Cuori persi
Luogo: Casuale

22 – ANELLO NUOTATORE
Descrizione: Velocità Nuoto +
Luogo: Oracle of Seasons

23 - ANELLO CARICA
Descrizione: Attacco vortice carica veloce
Luogo: Casuale

24 – ANELLO LUCE L-1
Descrizione: Raggi spada a 2 cuori
Luogo: In una grotta sull’Altopiano Nuun
Nota: La descrizione può trarvi in inganno. Questo Anello permette di
      lanciare raggi dalla Spada L-2 quando avete due cuori in meno 
      del vostro massimo possibile. Pertanto, se per esempio avete un
      massimo di 14 cuori, potete lanciare raggi dalla Spada già 
      quando avete 12 cuori.

25 – ANELLO LUCE L-2
Descrizione: Raggi spada a 3 cuori
Luogo: Tirassegno
Nota: vedi nota a N.24, ma con 3 cuori al posto di 2.

26 – ANELLO BOMBA
Descrizione: Per due Bombe alla volta
Luogo: Ballo Goron, Passato
Nota: Permette di piazzare due Bombe per volta 

27 – ANELLO FORTUNA VERDE
Descrizione: 1/2 danno da trappole
Luogo: - Isola Mezzaluna
       - Casa del Sindaco, Presente

28 – ANELLO FORTUNA BLU
Descrizione: 1/2 danno dai raggi
Luogo: Casuale

29 – ANELLO FORTUNA ORO
Descrizione: 1/2 danno da cadute
Luogo: In un baule nel Palazzo di Ambi.

30 – ANELLO FORTUNA ROSSO
Descrizione: 1/2 danno da suolo a punte
Luogo: Dal Goron che cerca tesori

31 – ANELLO SCHERMO VERDE
Descrizione: No danno da elettricità
Luogo: Casuale

32 – ANELLO SCHERMO BLU
Descrizione: No danno da fuoco di Zora
Luogo: Casuale

33 – ANELLO SCHERMO ROSSO
Descrizione: No danno da piccoli massi
Luogo: Casuale

34 – ANELLO SCARPONI
Descrizione: Non scivoli sul ghiaccio
Luogo: Segreto Mamamu

35 – ANELLO DI ROC
Descrizione: Il suolo instabile non crolla
Luogo: Casuale

36 – ANELLO SABBIE MOBILI
Descrizione: Non affondi in sabbie mobili
Luogo: Casuale

37 – ANELLO GIOIA ROSSO
Descrizione: Bestie lasciano doppie rupie
Luogo: Casuale

38 – ANELLO GIOIA BLU
Descrizione: Bestie lasciano doppi Cuori
Luogo: Da Zelda, dopo averla salvata

39 – ANELLO GIOIA ORO
Descrizione: Trovi doppi strumenti
Luogo: Villaggio Goron, Presente. Bisogna bombare il muro destro nel
       piano colorato di blu, vicino alla scala.

40 – ANELLO GIOIA VERDE
Descrizione: Trovi doppi Pezzi Pepita
Luogo: Oracle of Seasons

41 – ANELLO SCOPERTA
Descrizione: Trovi suolo soffice
Luogo: In un baule nel Livello 1 – Tomba Spirito
Nota: Se si entra in uno schermo dove c’è del solo soffice, si sente
      un suono come quello emesso dalla Bussola quando nei labirinti
      si entra in una stanza che contiene una Chiave.

42 – ANELLO RANG L-2
Descrizione: Danno Boomerang++
Luogo: Casuale

43 – ANELLO OCTO
Descrizione: Diventi un Octorok
Luogo: Casuale
Nota: trasformarsi non dà nessun vantaggio particolare, anzi
      impedisce di usare gli oggetti

44 – ANELLO MOBLIN
Descrizione: Diventi un Moblin
Luogo: Casuale
Nota: vedi nota a N.43

45 – ANELLO LIKE LIKE
Descrizione: Diventi un Like Like
Luogo: -In un baule nel Livello 7 – Pancia di Jabu-Jabu
       -Casuale
Nota: vedi nota a N.43

46 – ANELLO SUBROSIANO
Descrizione: Diventi un Subrosiano
Luogo: Oracle of Seasons
Nota: vedi nota a N.43

47 – ANELLO ORIGINI
Descrizione: Diventi qualcosa?
Luogo: Casuale
Nota: Trasforma Link nel Link dell’originale _The Legend of Zelda_. A
      parte questo, vedi nota a N.43

48 – ANELLO VORTICE
Descrizione: Doppio attacco Vortice
Luogo: Segreto Plen

49 – ANELLO ANTIBOMBA
Descrizione: No danno dalle tue Bombe
Luogo: Ballo Goron, Presente

50 – ANELLO ENERGIA
Descrizione: Raggio al posto di Vortice
Luogo: Casuale
Nota: Per “Vortice” si intende l’attacco vortice

51 – ANELLO DOPPIO TAGLIO
Descrizione: Danno spada+ ma ti ferisci
Luogo: Casuale

52 – ANELLO NATURA GBA
Descrizione: Vita Advance!
Luogo: Oracle of Seasons
Nota: Sembra non avere alcun effetto

53 – ANELLO ANNIENTATORE
Descrizione: 1000 bestie eliminate
Luogo: Ottenuto da Vasu dopo aver ucciso almeno 1000 mostri
Nota: Non ha alcun effetto

54 – ANELLO RUPIE
Descrizione: 10.000 rupie raccolte
Luogo: Ottenuto da Vasu dopo aver raccolto almeno 10.000 Rupie 
durante l’avventura
Nota: Non ha alcun effetto

55 – ANELLO VITTORIA
Descrizione: Sconfitto Ganon Re del Male
Luogo: Segreto Eroe
Nota: Non ha alcun effetto

56 – ANELLO CARTELLO
Descrizione: 100 cartelli rotti
Luogo: Oracle of Seasons
Nota: Non ha alcun effetto

57 – ANELLO 100
Descrizione: 100 anelli stimati
Luogo: Ottenuto da Vasu dopo aver stimato 100 Anelli
Nota: Non ha alcun effetto

58 – ANELLO WHISP
Descrizione: No effetto da iella
Luogo: Casuale
Nota: Se si viene toccati da un Bubble, si può comunque estrarre la 
      spada

59 – ANELLO GASHA
Descrizione: Crescono Semi Gasha
Luogo: Casuale
Nota: Le Noci gasha crescono dopo aver battuto 20 nemici invece che 
      40. Sembra inoltre che l’oggetto ottenuto sia migliore.

60 – ANELLO PACE
Descrizione: No esplosione se tieni Bomba
Luogo: Casuale

61 – ANELLO ZORA
Descrizione: Nuoti senza respirare
Luogo: Casuale
Nota: Permette di restare sott’acqua senza dover risalire a respirare

62 – ANELLO PUGNO
Descrizione: Pugno se non indossato
Luogo: Casuale

63 – ANELLO BIZZARRO
Descrizione: Danno spada– / A volte letale
Luogo: Casuale

64 – ANELLO PROTEZIONE
Descrizione: Danno subito è sempre un Cuore
Luogo: Ballo Goron, Passato


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9. VARIE COSE CHE NON FA MALE SAPERE
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+-------+
| Maple |
+-------+

Maple appare in determinati schermi ogni volta che avete ucciso 
almeno 30 nemici, a meno che stiate indossando l’Anello Maple, nel 
qual caso apparirà dopo che avrete ucciso almeno 15 nemici. Il suo 
arrivo è annunciato da una musica particolare e da un’ombra che si 
muove sul terreno. Se vi scontrate con lei, tutt’intorno cadranno 
vari oggetti, alcuni vostri, altri suoi. Da parte vostra, potete 
lasciar cadere solo oggetti come Cuori, Rupie, Bombe, Semi; Maple, 
invece, può perdere oggetti ben più preziosi, come Rupie, Semi, 
Pozioni Magiche, Semi Gasha, Bombe, Anelli e, in certi casi, un Pezzo 
di Cuore (uno solo: una volta che lo avrete preso, non lo avrà più). 
Tuttavia, Maple si lancia subito all’inseguimento degli oggetti 
caduti, in quest’ordine:

Pezzo di Cuore
Semi Gasha
Anelli
Pozione Magica
Semi 
Bombe
Cuori
Rupie

Dovete essere molto veloci a raccogliere gli oggetti, ma soprattutto 
dovete assolutamente impedire che Maple raccolga troppe Rupie. Se 
questo accade, infatti, Maple userà i soldi per potenziare il suo 
mezzo volante: dalla scopa passerà all’aspirapolvere, per poi 
arrivare ad avere, in un gioco link, un disco volante. La sua 
velocità aumenta man mano che il suo mezzo migliora, quindi dovete 
cercare di ottenere il Pezzo di Cuore prima che diventi troppo 
veloce.
Infine, Maple prende anche parte alla catena degli scambi.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+------------------------+
| La catena degli scambi |
+------------------------+

La catena degli scambi è una piccola ricerca facoltativa consistente 
nella ricerca e lo scambio di particolari oggetti. L’obiettivo finale 
di questa ricerca è ottenere la Spada Nobile. La catena degli scambi 
può essere completata dopo aver concluso il Livello 4. Eccone tutti i 
passaggi.


- OROLOGIO POE
  Andate a nord e ad ovest dal Livello 1 e sollevate il masso. Parla-
  te al fantasma e spostate la tomba. Scendete le scale, parlate al
  fantasma e uscite dopo di lui. All’esterno vi regalerà l’Orologio
  Poe.

- CARTABELLA
  Nel Passato, andate al Paese di Lynna e uno schermo ad ovest dal
  Tirassegno. Date l’Orologio Poe al postino e lui vi darà in cambio
  la Cartabella.

- BORSA OLEZZO
  Dalla casa del postino, nel Passato, andate due volte ad ovest ed
  entrate nel bagno. Parlate alla mano e datele la Cartabella per 
  avere in cambio la Borsa Olezzo (che scambio di m... ehm).

- CARNE SAPORITA
  Quando andate per la prima volta sull’Isola Mezzaluna nel Presente,  
  nella capanna a sud del portale del tempo vive un Tokay che ha il
  naso chiuso. Dategli la Borsa Olezzo e vi darà la Carne Saporita.

- MASCHERA CANE
  Nel Presente, andate ad ovest di Lynna e salite la scala. Andate ad 
  ovest, nel Negozio di Maschere, e date la Carne Saporita al 
  gestore. Verrete ricompensati con la Maschera Cane.

- MANUBRIO
  Nel Presente, andate alla casa di Mamamu Yan, che vive sulla riva 
  del laghetto della sirena nella Città di Lynna, e datele la 
  Maschera per il suo cane. In cambio vi darà un Manubrio.

- BAFFI FORMAGGI
  Nel Passato, andate nel seminterrato della Casa Centrale della 
  Città Simmetria e date il Manubrio all’uomo. Vi darà in cambio i
  suoi Baffi Formaggi (la più orrenda traduzione che si sia mai vista 
  in un gioco, a mio parere – consultate il vocabolario d’inglese 
  alla voce “cheesy” e capirete il perché).

- BARZELLETTA
  Nel Presente, andate 2 volte ad ovest dalla gioielleria di Vasu e 
  date i Baffi Formaggi all’uomo col mantello. Vi insegnerà una 
  Barzelletta.

- LIBRO COMMOVENTE
  Nel Passato, andate esattamente nello stesso posto in cui nel 
  Presente avete imparato la Barzelletta ed entrate nella casa.
  Raccontate la Barzelletta a Dekadin e lui vi darà il Libro 
  Commovente.

- REMO MAGICO
  Scontratevi con Maple e lei si prenderà il Libro Commovente 
  lasciandovi in cambio il Remo Magico.

- UKULELE MARE
  Andate nel Passato da Zatton e dategli il Remo Magico. Riceverete 
  in cambio l’Ukulele Mare.

- SPADA ROTTA
  Nel Passato, andate nel punto in cui siete comparsi la prima volta 
  che avete viaggiato nel tempo e andate ad est, poi a sud. Usate il 
  Gancio e proseguite a sud. Entrate nella casa e parlate al suo 
  abitante. Dategli l’Ukulele Mare e avrete la Spada Rotta.

Con la Spada Rotta, andate sul Muro Restauro e da Patch. Partecipate 
ad un secondo rito (questa volta con 8 Hardhat Beetle invece di 4) e 
lui riparerà la Spada, facendola diventare la Spada Nobile.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+-------------------+
| Lo Scudo di Ferro |
+-------------------+

Lo Scudo di Ferro, o Scudo L-2, può essere ottenuto dopo aver 
completato il Livello 6. Ecco come fare.

Andate al Paese di Lynna nel Passato e andate a sud dell’albero dei 
Semi Ardenti. Troverete la spiaggia. Immergetevi in acqua e andate 
giù tre volte, a destra, giù altre due volte. Andate al fondo del 
corridoietto ed emergete. Entrate nella grotta e andate dal Tokay, 
che vi darà lo Scudo di Ferro.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+------------------------------+
| La crescita dell’Albero Maku |
+------------------------------+

Ogni volta che ottenete una nuova Essenza della Natura, l’Albero Maku 
subisce dei cambiamenti. Dal momento che sono abbastanza importanti, 
qui di seguito ne trovate un elenco.


Spirito Eterno: in cima all’Albero appare una grotta con una Fata.

Bosco Antico: si apre un’altra grotta in cima all’Albero.

Urlo Echeggiante: si apre una terza grotta in cima all’Albero.

Fiamma Ardente: in cima all’Albero compare un Seme Gasha.

Suolo Sacro: si apre una quarta grotta in cima all’Albero.

Cima Solitaria: in cima all’Albero compare un Seme Gasha.

Mare Rotolante: nessun cambiamento apparente.

Stella Cadente: compare un terzo Seme Gasha in cima.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


+--------------------+
| Il Negozio Advance |
+--------------------+

Se giocate _Oracle of Ages_ su un Game Boy Advance, la porta a fianco 
di quella della casa del Tirassegno di Lynna sarà aperta. Entrateci e 
troverete il Negozio Advance, che vi offre tre oggetti per 100 Rupie 
ciascuno: un Seme Gasha, l’Anello Advance (che, una volta stimato, 
diventa l’Anello Tempo GBA) e un Anello del tutto casuale. Una volta 
acquistati tutti e tre gli oggetti, il Negozio Advance non avrà però 
più nulla da vendervi. Questo è l’unico modo per ottenere l’Anello 
Tempo GBA, ma mi chiedo chi possa mai trovare più comodo il GBA 
rispetto al Game Boy Color per giocare a questo gioco, vista la 
diversissima disposizione dei pulsanti... farebbero di tutto pur di 
vendere un GBA in più! :p

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+---------------------------+
| Le zolle di suolo fertile |
+---------------------------+

Qui sotto trovate le mappe di Labrynna, Presente e Passato. I luoghi 
indicati con una x sono quelli on cui potete trovare del suolo 
fertile. Se non è immediatamente visibile, è probabile che lo 
troverete scavando, o tagliando un cespuglio.


             PRESENTE                              PASSATO

    A B C D E F G H I J K L M N          A B C D E F G H I J K L M N
    _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _          _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
 1 |_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|      1 |_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|
 2 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|      2 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
 3 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|      3 |_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_|
 4 |x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|      4 |_|_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
 5 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|      5 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
 6 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|      6 |_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|
 7 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|      7 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
 8 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|      8 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
 9 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|      9 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
10 |x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|     10 |_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|_|_|
11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|     11 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|     12 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|     13 |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|
14 |_|_|_|_|_|_|_|x|_|_|_|_|_|_|     14 |x|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+---------+
| Le Fate |
+---------+

Ci sono sette grandi Fate nel gioco. Visitatele e vi restituiranno 
tutta l’energia. Ecco dove trovarle.

1) In K14, sull’Isola Mezzaluna, nel Presente, nel punto in cui nel 
Passato c’era il Tokay che vi restituiva l’Arpa del Tempo c’è la 
prima grotta della Fata.

2) In G1, sull’Altopiano Nuun nel Presente, troverete una grotta con 
una Fata.

3) in L2, nel Presente, sui Monti Rotolanti c’è una grotta con una 
Fata. Potete raggiungerla andando ad est dall’uscita dalla grotta dei 
Goron.

4) Nel Presente, alla Base dei Monti Rotolanti, la grotta a sinistra 
di quella dove vivono i Goron ospita una Fata.

5) Nel Passato, alla Base dei Monti Rotolanti, c’è una Fata nella 
grotta sopra l’albero dei Semi Misteriosi.

6) La Regina delle Fate nel Mare Tempestoso vi tratterà come una 
normale Fata.

7) Questa Fata vive in una grotta in cima all’Albero Maku.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+---------------+
| I Mini-Giochi |
+---------------+

Oracle of Ages, nella migliore tradizione dei giochi di Zelda per 
Nintendo 64, straripa di giochini vari, dai quali si possono ottenere 
svariati premi. Essi sono:

1) Il Ballo Goron
   Questo gioco può essere affrontato sia nel Passato (per 20 Rupie)
   che nel presente (per 10 Rupie), nelle seguenti modalità e per i
   seguenti premi:
   
   PRESENTE     1-2 errori     Perfetto
   Bronzo       30 Rupie       100 Rupie
   Argento      50 Rupie       Seme Gasha
   Oro          Seme Gasha     Anello Antibomba

   PASSATO      1-2 errori     Perfetto
   Argento      50 Rupie       Seme Gasha
   Oro          Seme Gasha     Anello
   Platino      Seme Gasha     Anello Protezione

2) Il Tirassegno
   Questo gioco è presente in due versioni, quello normale (a Lynna 
   nel Passato) e quello Goron (sui Monti Rotolanti). Ecco i premi 
   che potete vincere:
  
   NORMALE
   150-249   30 Rupie
   250-349   Seme Gasha
   350+      Anello

   GORON
   200-299   20 Bombe
   300+      Seme Gasha
   400+      Boomerang (solo una volta)

3) Carrelli Bersagli
   Un altro gioco dannatamente Goron, ma stavolta situato nel 
   presente. I premi non sono molti, ma per lo meno vincere è facile:

   Se sbagliate fino a 3 volte: 20 Rupie
   Se vincete: 50 Rupie/100 Rupie/Seme Gasha/Anello/Boomerang (uno)

4) Il gioco delle bombe
   Un altro gioco Goron (ma non fanno altro?), ma stavolta poco 
   divertente e remunerativo. Potete vincere 30 Rupie o l’Anello 
   Lancio.

5) Tokay Selvaggi
   Un bel giochino frustrante come pochi, diventa quasi impossibile 
   nel giro di tre round. Comunque, se ce la fate, potete vincere i 
   seguenti premi:
 
   Piantina Odorosa
   20 Rupie
   50 Rupie
   Seme gasha
   100 Rupie

6) Il gioco dei bauli
   A mio parere è il gioco più stupido e frustrante in assoluto. Una
   volta che avrete ottenuto le Note Correnti e acquistato tutto 
   quello che si può dal negozio sul retro del negozio di Lynna, il 
   gestore vi offrirà di giocare al gioco dei bauli. Pagate 10 Rupie 
   e l’omino preparerà due bauli. Apritene uno; se è vuoto avete 
   perso, se invece trovate una Rupia Rossa gigante potete 
   continuare. Al terzo successo potete scegliere se lasciare o 
   raddoppiare. Il gioco continua finché non sbagliate, decidete di 
   abbandonare, o scegliete giusto 5 volte. Se abbandonate dopo il 
   terzo tentativo vincerete un Anello comune; dopo il quarto, un 
   Anello abbastanza raro; se vincete, otterrete un Anello raro. Se 
   sbagliate anche solo una volta, però, dovrete rifare tutto. Non 
   credo che esista un sistema per indovinare sempre. Alcuni dicono 
   che il baule giusto è quello che il gestore controlla per più
   tempo, ma se è così, è quasi impossibile da notare. Buona fortuna,
   ne avete bisogno.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

+-------------------+
| Sciocchezze varie |
+-------------------+

- Avete presente la mano che esce dal gabinetto del Paese di Lynna? 
Provate a fare le seguenti cose per vederne le reazioni:
- Spingete la giara nel buco
- Tiratele un Seme Ardente
- Tiratele un Seme Misterioso
- Tiratele un Seme Profumato
- Tiratele una Bomba

- Fin dai tempi di _Zelda III_ le galline Coccò sono protagoniste di 
molte scenette divertenti. Qui le potrete trovare nella Casa di Talon 
e Malon, non lontano dal Livello 1. Se colpite ripetutamente una 
gallina con la spada, tutte le galline vi attaccheranno. Se tirate 
loro dei Semi Misteriosi, si trasformeranno in pulcini, che vi 
seguiranno finché resterete nella casa. Se vi fate attaccare, tirate 
un Seme Misterioso sulla gallina che avete attaccato inizialmente per 
trasformarla in una gallina gigante.


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10. RINGRAZIAMENTI
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Ringrazio ovviamente Nintendo e Capcom per aver sfornato questo 
capolavoro, un acquisto indispensabile per chiunque abbia un Game Boy 
Color e ami l’avventura. Ben fatto!

Grazie, infinitamente grazie a AstroBlue e Shdwrlm3 per le loro guide 
in inglese. Mi sono servite per capire tutti i segreti di Maple, 
degli Anelli e delle differenze che si verificano a seconda del 
Flauto che si ottiene nel gioco. Grandissimo è il loro contributo nel 
svelare tutti i segreti del gioco link.

Grazie a Demajen per le mappe, le immagini e i nomi ufficiali dei 
nemici. Visitate il suo sito, Temple of the Four Seasons, 
all’indirizzo www.templeof4seasons.home.dk3.com/

Grazie a Esc27 per aver fornito i codici GameShark necessari per 
chiarire alcuni punti.

Grazie a Jeff “CJayC” Veasey, webmaster di www.gamefaqs.com, per il 
favore che mi fa a pubblicare delle guide in italiano su un sito in 
inglese. A quanto pare, però, mi ha permesso di ottenere un discreto 
successo.

Qualcun altro? Ah, sì... tutti voi che avete giocato a questo 
splendido gioco, e magari anche letto la mia guida. Spero che vi sia 
piaciuta, e spero che anche le altre che ho scritto e scriverò 
possano piacervi.
Zelda walkthrough search:




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